【MEL】ハードエッジで囲まれたフェースを選択

AriSelectHardEdgeInside02.gif
AriSelectHardEdgeInside

ハードエッジで囲まれた所までフェース選択を拡張します。

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ジャンル : コンピュータ

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【MEL】選択側のUVを固定で縫合(Sew UV)

AriUVAdsorption01.gif

AriUVAdsorption01.jpg

AriUVAdsorption
2016/06/20 更新

選択したUVは固定、相手側だけ移動させてきてUVエッジの縫合(Sew UV Edges)を行います。
どうしてもこっち側のUVは移動させたくないんだというとき、選択側の形状を崩さずに相手側を強制的に吸い寄せる感覚です。


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【MEL】ピボットの回転

AriReFreezeRotate06.gif
AriReFreezeRotate
(AriReFreezeRotateの更新)

ピボットを任意の値で回転させることができます。

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【MEL】複数のシェルフを表示

AriCompactToolSettings01.gif

AriCompactToolSettings24.jpg
AriCompactToolSettings
2016/07/24 更新
(【MEL】コンパクトツール設定 と同じもの)

シェルフを複数表示できます。拡大縮小切り離し可能なウィンドウです。

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【MEL】ウィンドウの位置をメインウィンドウの左上にリセット

AriWindowPositionReset00.jpg

AriWindowPositionReset
2016/02/17 更新 (機能追加・バグ修正)

【Mayaあるある】あれウィンドウどこいった?
のときに使えます。


ウィンドウを何度呼び出してもどこにあるのかわからないとき、ウィンドウが画面外に生成されている可能性があります。
ディスプレイの環境を変更したときや、リモートコントロールなどをする場合にありがちかと思います。

このMELを実行すると、現在開いているウィンドウをすべてMayaのメインウィンドウの左上座標に移動させます。


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【MEL】アニメーションの移動値を現在の座標に再設定

AriResetAnimationPosition01.gif
AriResetAnimationPosition

移動アニメーションをつけてしまったオブジェクトを別の位置に移動できます。
(距離を計算して移動アニメーションカーブをオフセットします。)
またグループへ出し入れの際、位置を変えたくない場合にも使えます。
(さすがにグループの回転とかは駄目ですよw)

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【MEL】共有するエッジを選択しないUVループ選択

AriSelectUVLoop01.gif

AriSelectUVLoop
更新 2015/12/06 バグ修正

UV作業でループ選択を行う際、割と新しいMayaでは(?)、Ctrl+右のマーキングメニューなどで、エッジループ選択を行えるようになりましたが、選択がエッジなので、共有されているエッジの場合、反対側のエッジも選択されてしまいます。
そこで、UV自体のループ選択ができるようなMELを作りました。



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【MEL】マテリアルからオブジェクト選択を選択オブジェクト内だけに絞る他


AriSelectMaterialAndObject01.jpg
AriSelectMaterialAndObject

「マテリアルからオブジェクトを選択(Select Objects with Materials)」をあらかじめ選択していたオブジェクト内だけに絞ります
その他、前回の記事のようなマテリアルからオブジェクト選択等も同じコマンドでサポートしています。


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【MEL】手軽にプロジェクトセット

AriProjectSetter05.jpg
AriProjectSetter

プロジェクトセットせずにシーンを開いたとき、シーンの上階層へのプロジェクトセットを楽に行えます。
特に開いているシーンの2階層上のフォルダにセットしたいときはワンボタンです。

現在のプロジェクト確認にも。


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【MEL】バウンディングボックス基準でサイズ調整

AriBoundingBoxScaling03.gifAriBoundingBoxScaling01.jpg
AriBoundingBoxScaling
追記:2015/10/17バグ修正

バウンディングボックスのサイズを基準として、オブジェクトを任意のサイズにスケールします。
コンポーネントを直接編集しているので、ノードがたくさんつながっているRig等も、アトリビュート値に影響させずターゲットだけを正確なサイズにすることが出来ます。

サイズ変えたいけどスケールで出来るだけまわりに影響させたくない。
ならCVや頂点をつかんでサイズだけ変更すればいい。いやでも正確な値にしたい。
なツールです。

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【MEL】複数のノードを手軽にリネーム改2

【MEL】複数のノードを手軽にリネーム改
の記事にあるリネームMELですが、機能をどんどん追加して記事がごちゃごちゃしてきてしまったので、
まずは、わかりにくそうな機能の説明を独立させてみます。

とりあえず

・fileノードのテクスチャパスを修正 (2015/08/23)
・fileノードが参照しているテクスチャ名を修正 New (2016/01/25)
・fileノード名をリンクされているテクスチャ名に変更 (2015/03/15)




の説明はこの記事です。

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【MEL】選択マテリアルを保護して「未使用ノードの削除」

AriKeepDeleteUnusedNodes01.jpg

AriKeepUnusedNodes
AriKeepDeleteUnusedNodes
2016/09/18 更新: MEL名変更しました

「未使用ノードの削除」(Delete Unused Nodes)と同じ処理を行いますが、あらかじめマテリアルを選択しておくと、何にもアサインされていないマテリアルであっても削除されません。

散らかっているから「未使用ノードの削除」をしたいけど、このマテリアルは消したくない!なときに使えます。

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【MEL】頂点 UV オブジェクト座標を四捨五入

AriRoundOffPosition00.jpg

AriRoundOff01.gif
AriRoundOffPosition

頂点、UV、オブジェクトの座標に端数がある場合、それを探して選択、更に四捨五入して端数を無くせます。
四捨五入というか正確には 1 や 0.5 など任意の数値で割り切れない数値を、割り切れる近いほうの数値にする感じです。

追記: 2015/07/22 修正 許容桁の値をウィンドウを閉じても保持するようにしました。

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【MEL】ピボットをマニピュレータの位置にする等のピボット制御

AriReFreezeTrAndSetPivot01.jpg

AriReFreezeTrAndSetPivot00.gif

AriReFreezeTrAndSetPivot
2016/08/28 更新

頂点を選択したときのマニピュレータの位置をピボットにしたり、オブジェクトの端やセンター、原点にピボットを移動させたりします。
他のオブジェクトのピボットと同じ座標にすることも出来ます。

2015/06/24 更新 : UIの誤字を修正しました。

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【MEL】同一頂点のマージを手軽に~マージの失敗を発見しやすく

AriMargeShellBorderVertex00.gif
※マージMEL実行の前にオブジェクトの結合(combine)はしてます。

AriMargeShellBorderVertex01.jpg
AriMergeBorderVertex


同一頂点をマージする際、頂点を全選択してマージをするめんどくささ。
そしてマージされていない頂点があるかどうかいまいちわからなくてお困りの場合に使えると思います。
MELというか超簡単なコマンドの羅列です。

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【MEL】フリーズしたオブジェクトのスケール値を戻す

AriReFreezeScale03.jpg
AriReFreezeScale

移動回転があったのでせっかくなのでスケールも作ってみました。
最初に公開した「移動値を戻す」だとまぁしっくりきてましたが、回転やスケールはもはや再設定ですかね。
本来の距離がわかっている頂点かエッジを基準に、スケール値を戻すようなイメージで再設定しますw



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【MEL】フリーズしたオブジェクトの回転値を戻す

AriReFreezeRotate01.jpg

AriReFreezeRotate01.gif

AriReFreezeRotate
更新 2016/09/11

前回の「移動値を元に戻す」に続いて今回はフリーズした回転値を戻すMELです。
回転した状態でいつの間にかフリーズをかけてしまい元の角度に戻せないときに使えます。


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【MEL】テクスチャのディレクトリを選択状態で開く・・・etc

AriDirectoryOpener01.jpg
AriDirectoryOpener

fileノードのアトリビュートエディタに書かれたテクスチャのパス。
そのテクスチャファイルのディレクトリを開き、おまけにファイルを選択するMELです。

そのほかにも、選択しているものに応じて、作業中のsceneファイル自体や、リファレンスのファイル。プロジェクトディレクトリを開く機能もあります。

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【MEL】選択したオブジェクトをひとつだけ上の階層に出す

AriUnparentOne01.jpg

AriUnparentOne

選択したオブジェクトをひとつ上の階層に出します。ペアレントを1段階だけ解除する状態です。
Shift+Pでペアレントの解除は出来ますが、ワールド(Root)まで出されてしまうので、そこまで上の階層に出したくない場合に使えます。

これの便利な使い方として、アウトライナやグラフエディタを開くことなく任意のオブジェクトと同じグループにすることができます。
AriUnparentOne02.jpg
画像のように選択したキューブを他4つのキューブと同じグループに入れたいとき簡単にできます。
「子」じゃなくて同じ「グループ」にです。

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【MEL】フリーズしたオブジェクトの移動値を戻す

AriReFreezeTransform00.jpg
AriReFreezeTranslate
2016/01/07 更新
2015/10/25 MEL名変更しました。

ご存知のとおり、「トランスフォームのフリーズ(Freeze Transformations)」を実行するとその位置で座標が0 0 0になります。
作業によっては、値を0にしなきゃよかったーなんてこともあります。
そういった場合に座標値を原点からのピポット距離に計算しなおすツールです。

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ゲーム系を中心にモデラーをやってます。プライベートでその他の作業も挑戦中です。
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