【MEL】同一頂点のマージを手軽に~マージの失敗を発見しやすく

AriMargeShellBorderVertex00.gif
※マージMEL実行の前にオブジェクトの結合(combine)はしてます。

AriMargeShellBorderVertex01.jpg
AriMergeBorderVertex


同一頂点をマージする際、頂点を全選択してマージをするめんどくささ。
そしてマージされていない頂点があるかどうかいまいちわからなくてお困りの場合に使えると思います。
MELというか超簡単なコマンドの羅列です。



使い方

オブジェクトを選択して下記のコマンドをスクリプトエディタにコピペして実行してください。


ConvertSelectionToVertices;//頂点に
ConvertSelectionToShellBorder;//境界に
performPolyMerge 0;//マージ
ConvertSelectionToEdges;//エッジに
ConvertSelectionToShellBorder;//境界に



すみませんたった5行です

(スクリプトエディタは、Maya一番右下のアイコンです。下のフィールドにコマンドをペーストしてテンキーのエンターで実行です。)



説明不要かとは思いますが

コマンドによって、下記の操作を行ってます。

AriMargeShellBorderVertex02.jpg

ConvertSelectionToVertices;
頂点選択にし
AriMargeShellBorderVertex01.jpg


ConvertSelectionToShellBorder;
境界を選択
AriMargeShellBorderVertex05.jpg
複数の同一座標頂点をマージする場合、マージしたい頂点は必ず境界頂点のはずなので、
内部にある近い頂点をマージしてしまうリスクを避けるためにも境界じゃない頂点は選択しない状態にします。

performPolyMerge 0;
マージ
AriMargeShellBorderVertex05.jpg
このままじゃ失敗した頂点がわからないので、


ConvertSelectionToEdges;
エッジに
AriMargeShellBorderVertex06.jpg


ConvertSelectionToShellBorder;
境界に
AriMargeShellBorderVertex07.jpg
境界選択したことで、マージされていない頂点がわかります。
おそらくMaya2015以降のバージョンからだと思いますが、ワイヤーフレームが見えるシェーディングにしていないとエッジ選択が見えないと思うので注意です。
ワイヤーフレーム表示じゃなくてもオブジェクト上で、マウス右>エッジ をすると見えるようにはなります。


超簡単なものですが、私は今でも頻繁に使うので、ご紹介でした。




超短いコマンドですが、管理しやすくするために、アイコン作成とMEL化しました。
Download




おまけ

このあとの操作でやりたくなるであろうソフトエッジ/ハードエッジ化は、
Shift+マウス右で出てくるメニューの右下にもあります。
AriMargeShellBorderVertex10.jpg





あの・・・実は
昔から使ってるこのコマンドをいざ記事にしようとしたら、なんか無駄なことしてるなぁと気づいてしまい、実は記事を書いてる途中で構成変えちゃいました。そのため、Maya2015よりも古いバージョンだと、もしかしたらうまく動かないかもしれないので、旧バージョンのとき書いた昔のものを、そして今まで何の疑いもなく使っていたものを、念のため記載しておきます。


ConvertSelectionToEdges;//エッジに
ConvertSelectionToShell;//シェルに
ConvertSelectionToShellBorder;//境界に
ConvertSelectionToVertices;//頂点に
performPolyMerge 0;//マージ
ConvertSelectionToEdges;//エッジに
ConvertSelectionToShell;//シェルに
ConvertSelectionToShellBorder;//境界に


シェル選択は、たぶんオブジェクト全体に実行したくないとき、コンポーネント選択で選択シェルに対してのみ実行できる意味があるのでやってるのだと思います。しかし、わざわざエッジ選択に変更する必要はあったのだろうか?


テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

tag : Maya, MEL, モデリング,

スポンサーリンク

コメントの投稿

非公開コメント

カテゴリ
おすすMEL1
UV格子状整列 AriUVGridding03.gif

UV解像度チェック AriUVScaleChecker01.gif
月別アーカイブ
スポンサーリンク
おすすMEL2
リネーマー AriRenamer01.gif

置換/配置 AriAssetChanger01.gif
記事一覧

全ての記事を一覧

アクセスランキング
[ジャンルランキング]
コンピュータ
27位
アクセスランキングを見る>>

[サブジャンルランキング]
デザイン
2位
アクセスランキングを見る>>
ブログ内検索
プロフィール

Ari

Author:Ari
ExpertElite000.jpg

ゲーム系を中心にモデラーをやってます。プライベートでその他の作業も挑戦中です。
拍手ボタンありがとうございます。テンションあがります。

ツイッターでお知らせなどやってます。よかったらどうぞフォローお願いします。
ツイッターを覗いてみる

MEL
スポンサーリンク
QRコード
QR
タグ

Maya MEL モデリング MEL更新 Mayaあるある UI UV データ管理 カスタマイズ 数値設定 ~がない MayaTips アニメーション モデリングツールキット リネーム AriReFreezeRotate AriCompactToolSettings つぶやき MEL基本 マテリアル AriUVGridding バグ? AriSetPivot Maya基本 ホットキー 頂点カラー AriUVFit 新機能 記事まとめ AriVertexColorEditor AriMirror AriCircleVertex ~ない AriSceneOpener リトポロジー テクスチャ カメラ ジョイント スケルトン アンケート AriSortOutliner AriUVScaleChecker AriTransferPosition スクリプト MEL更新頂点カラー AriViewWindow AriUVAdsorption AriSplitPolygon AriSelectEdgeRing AriUVRatio AriDeleteEdgePreserveBorder AriUVAdsorptionMove AriAniKeyScale Rig AriAnimationCopy AriRenamer AriQuadrangulateRing 更新 レンダリング AriUVSetList ZBrush モデリングAriCircleVertex 

最新記事
メールフォーム

名前:
メール:
件名:
本文: