【MEL】フリーズしたオブジェクトの回転値を再設定


![]() | AriReFreezeRotate |
傾いたまま回転値を失ったオブジェクトに対し、
選択エッジをXYZ軸とピッタリ平行にすることで、回転値を再設定できます。
フェースや頂点の法線方向でも行えます。
使い方
MEL実行でウィンドウが表示されます。
1つ目の目標を設定
1: まずXYZいずれかの軸と平行にしたいエッジを選択します。フェースや頂点を選択した場合法線方向が基準となります。
2: 第1軸から選択した軸を何軸と平行にしたいか選びます。
3: 「目標1」ボタンを押します。

すると、オブジェクト空間の軸がエッジと並行になります。

Y軸を選んでいたので、エッジの向きがオブジェクト空間のY軸と平行にになりました。
2つ目の目標を設定
4: つぎに、先ほどの軸とは別の軸に向かせたい別のエッジを選択します。
5: 第2軸から選択した軸を何軸にしたいか選びます。
6: 「目標2」ボタンをおします。

同じように選んだ軸になります。

2つ目の軸を設定する場合、第1軸の方で行うと最初に設定した角度が再び傾くケースがありますので、
2つ目の軸を設定する場合は、第2軸の方で設定してください。
この傾きで回転値が入った状態になります。

(コンポーネント選択状態でも回転値が見えるようにしたウィンドウです。)
ためしに0にしてみるとぴったり立つはずです。

直接入力でもいいですし、「回転値0」ボタンで一気に0を入力できます。
補助をする前に一度0にしてみるのもオブジェクトがどんな方向を向いているのかわかりやすくていいと思います。
補足
第2軸は、第1軸で選んだ軸を固定で軸を回転させます。
なので、目標2ボタンを押す際も、第1軸の選択は影響します。

第1軸で選んでいる軸をつまんでクルクル回転させるイメージで、第2軸を向かわせます。
このため、第1軸と第2軸で選んだエッジが90度でない場合、第1軸を優先するので第2軸は完全にエッジの方向に向きません。
もしオブジェクトの一つの軸が、すでに目標の方向を向いていたら、いきなり第2軸を使用します。
その際、第1軸から固定したい軸を選ぶのをお忘れなく。
法線方向を基準に
法線方向を基準にする場合の条件です。
1エッジ、2頂点選択の場合は上記のとおり、エッジ方向。
その他の場合は、法線方向を基準に設定します。

向きが逆の場合
設定した軸が逆向きだなと思った場合、設定直後Reボタンで、向きを反転できます。

ターゲットを親に
追記20171126
選択した自分自身ではなく、親に対して回転地を戻したい場合、上部中央の数値で何階層上の親をターゲットにするか指定できます。


詳細操作説明
ピボットの回転
下部の機能を使用して、ピボットを任意の角度で回転させることができます。
詳細はこちら。
ピボットの回転

更新
2017/11/26 親ターゲットに対する挙動の調整
詳細
2016/09/11 親子階層の回転値を保持
親や子に回転値が入っていても、設定できるようにしました。
2016/07/10 法線方向を基準に
法線方向からも設定できるようにしました。
詳細は上記参照。
2016/03/06 ピボットの回転機能追加
詳細はこちら

2016/02/07 軸の方向を反対にするボタン追加
「目標ボタン」で設定後、軸の向きが思ったものと逆の場合、REボタンで反対に向けることができます。
2015/10/25 複数のオブジェクトに対して処理可能に
いままでひとつに対してしか出来ませんでしたが、複数に対して出来るようにしました。
UI値が表示されているのは、コンポーネント番号が一番若い物です。

2015/08/17 親に対して処理できる機能追加
ダウンロードはこちらから。
Download
つぶやき
自分用に作ったときにはもっと適当で、目標軸も固定。さらにはバグでとんでもない方向に向いてしまうこともありました。
回転の基本にもどってきれいになるように考え直しましたが、回転は移動と違って混乱しますね。
tag : Maya, MEL, モデリング, 数値設定, AriReFreezeRotate,
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