【MEL】フリーズしたオブジェクトの回転値を戻す

AriReFreezeRotate01.jpg

AriReFreezeRotate01.gif

AriReFreezeRotate
更新 2016/09/11

前回の「移動値を元に戻す」に続いて今回はフリーズした回転値を戻すMELです。
回転した状態でいつの間にかフリーズをかけてしまい元の角度に戻せないときに使えます。



使い方
MEL実行でウィンドウが表示されます。

仕組みとしては、オブジェクトのエッジ(2つの頂点)を、オブジェクト空間の軸に設定することで空間を再設定します。

1つ目の目標を設定
1:まずXYZどれかの軸にしたいエッジを選択します。エッジがない場合2つの頂点でも大丈夫です。
2:第1軸から選択した軸を何軸にしたいか選びます。
3:「目標1」ボタンを押します。
AriReFreezeRotate02.jpg

すると、オブジェクト空間の軸がエッジと並行になります。
AriReFreezeRotate03.jpg
Y軸を選んでいたので、エッジの向きがオブジェクト空間のY軸になりました。

2つ目の目標を設定
4:つぎに、先ほどの軸とは別の軸に向かせたい別のエッジを選びます。
5:第2軸から選択した軸を何軸にしたいか選びます。
6:「目標2」ボタンをおします。
AriReFreezeRotate04.jpg

同じように選んだ軸になりました。
AriReFreezeRotate05.jpg


この傾きで回転値が入った状態になります。
AriReFreezeRotate06.jpg
(コンポーネント選択状態でも回転値が見えるようにしたウィンドウです。)


ためしに0にしてみるとぴったり立つはずです。
AriReFreezeRotate07.jpg
直接入力でもいいですし、「回転値0」ボタンで一気に0を入力できます。

補助をする前に一度0にしてみるのもオブジェクトがどんな方向を向いているのかわかりやすくていいと思います。
これらはエッジではなくて2つの頂点でも大丈夫ですので、複雑なモデルでX軸に平行なエッジがない場合などは両端の頂点を選ぶような形で対処できます。


補足
第2軸は、第1軸で選んだ軸を固定で軸を回転させます。
なので、目標2ボタンを押す際も、目標軸の選択は影響します。
AriReFreezeRotate12.jpg
第1軸で選んでいる軸をつまんでクルクル回転させるイメージで、第2軸を向かわせます。
このため、第1軸と第2軸で選んだエッジが90度でない場合、第1軸を優先するので第2軸は完全にエッジの方向に向きません。

もしオブジェクトの一つの軸がすでに目標の方向を向いていたら、第2軸を使用します。
その第1軸から固定したい軸を選ぶのをお忘れなく。


法線方向を基準に
法線方向からも設定できるようにしました。
1エッジ、2頂点選択の場合は上記のとおり、エッジ方向。
そのほかの場合は、法線方向を基準に設定します。
AriReFreezeRotate25.jpg







更新



2016/09/11 親子階層の回転値を保持
親や子に回転値が入っていても、設定できるようにしました。

2016/07/10 法線方向を基準に
法線方向からも設定できるようにしました。
詳細は上記参照。

2016/03/06 ピボットの回転機能追加
詳細はこちら
AriReFreezeRotate23.jpg


2016/02/07 軸の方向を反対にするボタン追加
「目標ボタン」で設定後、軸の向きが思ったものと逆の場合、REボタンで反対に向けることができます。
AriReFreezeRotate05.gif


2015/10/25 複数のオブジェクトに対して処理可能に
いままでひとつに対してしか出来ませんでしたが、複数に対して出来るようにしました。
UI値が表示されているのは、コンポーネント番号が一番若い物です。
AriReFreezeRotate20.jpg


2015/08/17 親に対して処理できる機能追加
上部中央の所に数値を入力すると、選択オブジェクトの何階層上の親に対して行うか指定できます。
AriReFreezeRotate11.jpg

例として下画像では、2と入力すると、選択しているpCube1の2つ上なので、group2に対して処理を行う形になります。
左上に処理を行うオブジェクト名が表示されるので、そちらで確認してください。
AriReFreezeRotate10.jpg

今までひとつのオブジェクトにしか処理できなかったので、同じグループ内であれば結果的に、まとめて処理できるようになりました。
AriReFreezeRotate03.gif





よろしかったら、こちらからどうぞ。
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つぶやき

自分用に作ったときにはもっと適当で、目標軸も固定。さらにはバグでとんでもない方向に向いてしまうこともありました。
回転の基本にもどってきれいになるように考え直しましたが、回転は移動と違って混乱しますね。


テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

tag : Maya, MEL, モデリング, 数値設定,

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