【モデリング基本】UVって重ねていいの?ダメなの?

UV_Overlap008.jpg


CGを学び始めたころは、UVは重ねたらダメなものと認識すると思います。
テクスチャがおかしくなりますものそれはそうですよね。
しかし、テクスチャを重ねたほうが良いケースもでてきます。(特にゲーム背景)

以前「UVは重ねたほうがいい場合がありますよ!」なんてポストツイートしたことあるのですが、X(Twitter)
説明不足だったなと反省するところも多々あったので、ちゃんと掘り下げて説明させていただこうと思います。

Mayaに限ったことではないので、CGモデリング全般のお話です。







UV重ねについて

UV重ねたほうがいい場合がありますなんて簡単に言ってしまったので、
ホントに?それホントですか?UV重ねたらヤバくない???って思う方もいると思いますし、
逆に何でもかんでも重ねていいわけではないので、別角度から説明しておきます。



■UV展開 → モデル配置 の場合
例えば、もうUV展開が丁寧に済んだ柱がモデルがここにあります。
なんならテクスチャも描き終えています。
UV_Overlap005.jpg
仮にこの柱と同じ形状の柱が10本ある建物を作るとしたら、当然ディプリケート配置しますよね?


こんな感じで…
UV_Overlap006.jpg
でもこれ…1つのモデルとしてみたら結果UV重なってるんですよ。
重なってるのはマズイからといって、UV展開やり直してテクスチャを描きなおすケースってあんまないですよね?



■モデル配置 → UV展開 の場合
しかし、10本配置してからUV展開をしようとした場合はどうでしょう?
UV_Overlap007.jpg
重なりを気にしてこんな感じになったりしませんか?



同じモデルなのにメリットとデメリット理解せずに工程がすこし変わるだけで、UVの結果がこんなに変わってしまうのは良くないです。
UV_Overlap008.jpg



そこで、このツイートポストした話になるのですよ。
X(Twitter)
FvpjdUSaIAEycL2.jpg

UVを重ねるメリット
・UV空間が節約できる = その分解像度を高める余地ができる
・テクスチャを描く量が少なくて済む


UVを重ねるデメリット
・タイリング(繰り返し)になる = 使いまわしがバレる
・ベイクする場合注意が必要
・同じ構造を判断するのに慣れが必要


このメリットデメリットをしっかり理解しているかが、重ねていいかダメかの判断につながります。
状況によっていい場合も悪い場合もあるのです。

ゲーム用のモデルなんかだと、ゲーム自体の容量や読み込み速度の関係で重ねるメリットが大きい場合が多いです。


重ねたときのデメリットの一つ、タイリングになる = 繰り返しになる = 使いまわしがバレる、ですが、工夫によっては回避することもできます。
代表的なのは回転させて、別の向きを見せるです。
UV_Overlap009.jpg

回転させられなかったり、それでもバレる場合は、UVをずらして別パターンを1つ2つ用意すればいいと思います。
隣さえ同じものに見えなかったり、並びがパターン化とかしてなければ結構ごまかせたりしますよ?



木製モデルの例

背景制作の宿命ともいえる木の板や柱なんかも、うまく重ねてうまく配置することができます。
UV_Overlap013.jpg
これ結構使いまわしてるのですが、わかりますか?

UV_Overlap014.jpg
UVはこんな感じです。

床板は4パターンしかないですが、ランダムに使用したり回転させたりして使いまわしがバレにくいようにできます。
UV_Overlap015.jpg

完全に配置してからのUV展開で、安易にこのようにならないように注意したほうがいいと思います。
特にゲームCG。
UV_Overlap016.jpg

ゲームCGだと解像度も限られているので、UVが小さいとテクスチャ解像度が低くなりボケボケになってしまう恐れがあります。
UV_Overlap018.jpg

もちろんメリットデメリットを理解して、重ならない展開した方がよいと判断した場合は別です。
テクスチャ解像度が低くなること、使いまわしがバレること、容量が増えること、等、環境によって何が重要なのか変わってきますので、それらをよく理解したうえで作業しましょう。



キャラでもあり得る

キャラの場合でも、服装に同じパーツが複数ある場合など、
重ねて解像度を稼いだ方がいい場合があります。
UV_Overlap020.jpg

ディティールが細かいものなどはUVを大きくして配置したいので、同じものなのであれば、かなりUV領域を稼ぐことができます。
UV_Overlap021.jpg

重ねたら当然同じテクスチャになるので、
模様や色がちがっていたり、特徴的な傷がついていたりするものはダメですよ。

必ずメリットデメリットを考えながら制作してください。



ベイクしてテクスチャ制作する場合

UV重ねることの懸念点として一番大きいのがベイク問題かと思います。
ハイポリからノーマルマップを生成するものや、アンビエントオクルージョンを生成するなど、テクスチャベイクには色々ありますが、
UVが重なった状態でベイクしてしまうとおかしな結果になる恐れがあるので、重なってるモデルは除外してベイク作業する必要があります。
ベイクの予定があるのであれば、重なってるものは1つ残してUV0~1外に配置させておくのも管理しやすいと思います。

UV_Overlap019.jpg

ベイクも最終的にはテクスチャを作る作業なんだという認識をしっかり持ち、
生成されたテクスチャが使いまわせるものになるかどうかという意味で、
ベイクに適したモデルとそうでないモデルを判断することが大事だと思います。
(場合によっては、配置モデルとは別の離れた場所にベイク用のモデルを作るなども必要に…)



便利ツール

今回説明した作業に便利なおすすめツールです。

AriUVFit
UVを簡単に重ねるツールです。
AriUVFit01.gif

AriUVScaleChecker
UVの解像度を統一するツールです。
AriUvScaleChecker01.jpg

【MEL】AriUVツール
UV展開全般をお手伝いするツールです。
AriUVController002.gif




テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

tag : モデリング基本, モデリング, UV,

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