【MEL】UVの境界を四角形化

![]() | AriUVSquare |
UV境界の4点を選択実行することで、四角形に整列させます。
各辺のUVの間隔は、オブジェクトの頂点間隔の比率と合っています。
内部のUVはUnfold等で自動展開します。
UV構造が格子状の時には、AriUVGriddingというツールで、簡単に整列できますが、
三角形が含まれていたり、格子状の構造ではないけれど綺麗に四角形に並べたい場合にいかがでしょうか?
使用方法
MELをダウンロード&登録後、
境界のUVを4点選択し、AriUVSquareを実行すると、

選択したUVを4隅とし四角形に整列します。
内部のUVにはUnfoldUVを適用します。

UVの間隔はエッジ距離の比率に合わせられます。
選択する4UVで4隅になるUVが変わります。

四角形の形だけでなく、各辺のUVの数が変わることに注意してください。
四角形の大きさや座標は、選択4UVを囲った矩形サイズになります。
4UV選択ではなかったり、境界UVではないUVを選択している場合、動作しません。
オプション
AriUVSquareOptions または、
何も選択せずに、AriUVSquare を実行すると、オプションウィンドウが開きます。

Select: MEL実行後のUV選択状態を選べます

First MEL実行前に選択したUVを選択します
Border 境界UVを選択します
Inside 内部UVを選択します
Insed: 内部UVに対して行う処理を選べます

None 何も行いません
Unfold UnfoldUVを実行します
OptimizeUVs 最適化(OptimizeUV)を実行します
Unfold: Unfoldの設定を行います

内容は標準機能のUnfoldUV設定項目と同じです
Optimize UVs: 最適化(OptimizeUV)設定を行います

内容は標準機能の最適化(OptimizeUV)設定項目と同じです。
一番下のボタンはSaveと適用です

Save 設定を保存します
Save Close 設定を保存してウィンドウを閉じます
Apply AriUVSquareを実行します(設定は保存されます)
ダウンロード
ダウンロードはこちらから
Download
※登録と実行方法
※ダウンロードできない場合
つぶやき
こちら、最近思いついたから作ってみたもので、めずらしくあまり実用しないまま公開しちゃいました。
もう少し実装したい機能もありますし、何かバグなどあるかもしれません。
調整できたらまた更新アップしたいと思います。
tag : Maya, MEL, UV, AriUVSquare,
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