【Mayaあるある】別オブジェクトの境界を滑らかにしたい

AverageNormals001.gif

頭や手首の付け根など、
「オブジェクトを分けておきたい!!」「でもつなぎ目は滑らかにしたい!!」ってことありませんか?
(さすがに上動画のように顔の左右半分はバラバラにはしないと思いますが・・・。)
Mayaでは法線を操作して接続部を滑らかにすることができます。
ソフトエッジと同じ見た目にできます





法線の平均化

作業手順です。
こちらのモデルを例に行います。
AverageNormals003.jpg
オブジェクトが真ん中で別れ2つになっています。

まず接続部の重なっている頂点を両方とも選択します。
AverageNormals004.jpg

メッシュ表示 > 平均 (Mesh Display > Average) でオプションを開きます。
AverageNormals005.jpg


グループ化のしきい値(Grouping threshold) デフォルトが、0.1になっていると思うので、0.001くらいに変更します。
AverageNormals006.jpg
同一頂点とみなす距離です。
モデルにもよると思いますが、0.1だと、近くの頂点まで同一座標として処理されてしまうので、ある程度小さい値にします。

法線の平均化 (Average Normals) ボタンで、選択された頂点のある境界が滑らかになります。
AverageNormals008.jpg




しくみ

ディスプレイ > ポリゴン > 頂点法線 (Display > Polygons > Vertex Normals) で法線を表示するとわかりますが、
しきい値の距離内で同一座標とされた頂点は、法線の向きが平均の向きに統一されてロックされます。
AverageNormals009.jpg



注意と補足

オブジェクト選択
オブジェクト選択でも実行できますが、
法線がすべてロックされてしまうため、処理が必要な頂点のみに適用したほうが良いと思います。
AverageNormals010.jpg

この記事にある動画では、頂点選択を境界のみにするため、
全選択の状態から、外周頂点のみ選択にする操作を、マーキングメニューから行っています。
AverageNormals011.jpg
Ctrl+右押したまま > 左 > 左上
AverageNormals012.jpg


インスタンスオブジェクト
相手が左右反転した自身のインスタンスオブジェクトの場合法線の平均の方向はは変化しません
一旦インスタンスでない左右反転コピーオブジェクトと平均化をして法線をロックして、反転したオブジェクトを削除してから、
インスタンスオブジェクトを作成反転すると、
自身のインスタンスオブジェクトとの境界を滑らかにできなくはないです。


回転値
回転値が入っていると方向がおかしくなる場合があるのでフリーズをしてください。



解除

上記にも書きましたが、法線を平均化すると法線がロックされた状態になります。
(ディスプレイ > ポリゴン > 頂点法線 (Display > Polygons > Vertex Normals) で法線を表示すると黄色くなった状態。)
ロックを解除するには、頂点またはオブジェクトを選択して、
メッシュ表示 > 法線のロック解除 (Mesh Display > Unlock Normals)
です。



つぶやき

法線を観察しながらソフトエッジ化ハードエッジ化を試してみるとわかると思いますが、
やってることは同じなんですよね。
法線を同じ向きにするってそういうことですね。



テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

tag : Maya, Mayaあるある, モデリング, 法線,

スポンサーリンク

コメントの投稿

非公開コメント

カテゴリ
おすすMEL1
UV格子状整列 AriUVGridding03.gif

UV解像度チェック AriUVScaleChecker01.gif
アクセスランキング
[ジャンルランキング]
コンピュータ
7位
アクセスランキングを見る>>

[サブジャンルランキング]
デザイン
1位
アクセスランキングを見る>>
月別アーカイブ
スポンサーリンク
おすすMEL2
リネーマー AriRenamer01.gif

置換/配置 AriAssetChanger01.gif
記事一覧

全ての記事を一覧

ブログ内検索
プロフィール

Ari

Author:Ari
ExpertElite000.jpg
Autodesk Expert Elite
本業はゲーム系中心の3Dモデラーです(フリーランス)。
プライベートではその他の作業も興味持ったものは何でも挑戦中。
拍手ボタンありがとうございます。テンションあがります。

ツイッターでお知らせなどやってます。よかったらどうぞフォローお願いします。
ツイッターを覗いてみる

MEL
スポンサーリンク
QRコード
QR
タグ

Maya MEL モデリング MEL更新 Mayaあるある データ管理 UI カスタマイズ UV 数値設定 MayaTips ~がない アニメーション リネーム AriCompactToolSettings モデリングツールキット つぶやき 記事まとめ マテリアル Maya超基本 AriReFreezeRotate 頂点カラー AriSetPivot 新機能 法線 Maya基本 ホットキー MEL基本 AriUVFit AriVertexColorEditor AriRenamer バグ? ~ない AriSceneOpener AriMirror AriUVGridding AriCircleVertex AriViewWindow Normal レビュー AriTransferPosition ジョイント スケルトン カメラ リトポロジー テクスチャ AriAniKeyCycle AriUVScaleChecker AriSelectMaterialAndObject AriAdsorptionVertex AriPolygonCounter AriAniKeyScale AriSortOutliner AriUVRatio AriUVSetList AriCombineExtract アンケート Rig AriQuadrangulateRing AriUVScaleUnfold AriJointBendOrient 標準機能 バグ修正 3Dスキャナ AriStraightVertex カーブ AriComponentsController AriSymmetryChecker AriSplitPolygon AriWindowPositionReset AriIconViewer AriRenameShapeDefault AriSelectEdgeRing AriMaterialList UVGridding AriSamePositionSelector AriDeleteEdgePreserveBorder 更新 レンダリング ZBrush AriAnimationCopy モデリングAriCircleVertex AriUVAdsorption MEL更新頂点カラー AriUVNotchSew AriUVAdsorptionMove GameExporter OBJ FBX AriNormalValueCopy AriFBXExporter Tips スクリプト AriUVController Twitter AriVertexColorChangeRGBA AriVertexColorSplitRGBA リトポロジ AriSelectLoopRing AriWireColor AriQuickSelecter AriAssetChanger AriNormalDefaultBlend AriNormalRadial AriNormalSmooth AriReFreezeScale 

最新記事
メールフォーム

名前:
メール:
件名:
本文: