【MEL更新】ピボット制御スクリプトをカーブに対応

AriSetPivot20.gif
AriSetPivot

オブジェクトのピボット位置を制御したりするスクリプトの更新です。
今までポリゴンオブジェクトにしか対応していませんでしたが、NURBSカーブ/サーフェスに対応しました。

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【MEL】エッジをスムーズに

AriEdgeSmooth001.gif AriEdgeSmooth002.gif
AriEdgeSmooth.pngAriEdgeSmooth

選択したエッジループをスムーズに整列します。
できるだけ大きい曲線形状は保持したまま、小さなガタガタのトポロジーを整列します。


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【モデリング基本】UVって重ねていいの?ダメなの?

UV_Overlap008.jpg


CGを学び始めたころは、UVは重ねたらダメなものと認識すると思います。
テクスチャがおかしくなりますものそれはそうですよね。
しかし、テクスチャを重ねたほうが良いケースもでてきます。(特にゲーム背景)

以前「UVは重ねたほうがいい場合がありますよ!」なんてポストツイートしたことあるのですが、X(Twitter)
説明不足だったなと反省するところも多々あったので、ちゃんと掘り下げて説明させていただこうと思います。

Mayaに限ったことではないので、CGモデリング全般のお話です。

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【MayaTips】Xツイート小ネタPart2【標準機能】

アウトライナー横並び垂直分割
OutlinerSplit005.jpg

UVエディタからモデルのフェース消去
UV_Ctrl_Delete001.gif

ウェイトのカラー表示
SkinWeightPaint_Color001.gif

今回もTwitterにのみポストしていたMayaの小ネタをまとめておきます。

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【MEL更新】頂点直線化ツールに等間隔化機能を追加

AriStraightVertex09.gif

AriStraightVertex


頂点を直線化するツールの更新です。
頂点を直線化に加え頂点同士の間隔を等間隔にする機能を追加しました。

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【MEL更新】ランダムツール選択仕様変更など

AriRandom002.gif
AriRandom

ランダムに選択や移動回転拡縮を行うツールの更新です。
ランダム選択の際、選択したパーセンテージを必ず選択するよう挙動を変更しました。
その他、拡縮機能やUIの調整を行いました。


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【MayaTips】ツイート小ネタ【標準機能】

頂点カラーチャンネルごとにペイント
PaintVertexColorToolNew001.gif

ソフト選択減衰モード
SoftSelection001.gif

[+] [-]キーでマニピュレータサイズ変更
manipulator_scale001.gif

TwitterにてMayaのちょっとした豆知識や小ネタをツイートしたもの3点です。
記事にするほどのものでもないちょっとした内容ですが、Twitterだけだと流れてしまうので、
何個かたまったら補足などをちょい足しして、こちらのブログにもまとめることにしました。

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【MayaTips】オブジェクトの表面に別オブジェクトを吸着【標準機能】

TransferAttributesTips002.gif TransferAttributesTips003.gif
TransferAttributesTips004.gif TransferAttributesTips005.gif

Maya標準の アトリビュートの転送(Transfer Attributes) という機能内の一つを使用することで、頂点の位置を転送することができます。
これは、オブジェクトの表面に別オブジェクトの頂点を吸着するような結果が得られます。
例えば、複雑な形状を単純な形状に吸着させて滑らかにしたりするときに使えるとおもいます。

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【Mayaあるある】UVスナップで整列できない

UV_Snap001.gif

Vキーのスナップ機能を利用して、頂点を直線に整列はよくやりますよね?
でも同じ操作でUVの整列ってできなくないですか?
実はこちら挙動が異なるだけでUVでもできます。
まぁアラインツールつかえばいいっちゃいいんですが、挙動を知っておいて損はないかなと思います。

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【MEL更新】複数選択をまとめたバウンディングサイズのプリミティブ作成機能追加

AriBoundingSizePrimitive003_2022112406125444f.gif
AriBoundingSizePrimitive


選択したオブジェクトのバウンディングボックスサイズに合わせたプリミティブオブジェクトを作成するMELの更新です。
今まではオブジェクトを複数選択した際、個々にプリミティブオブジェクトを作成していましたが、まとめた1つのオブジェクトを作成することもできるようにしました。



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【Mayaあるある】マニピュレータが思い通りに動かない

ManiNotMove001.gif

マニピュレータを引っ張っているのに、
カクカクしたり全く動かなかったり思い通りに動かなくて困ったことありませんか?
意図しないところで何か設定してしまっているかもしれません。

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【Mayaあるある】別オブジェクトの境界を滑らかにしたい

AverageNormals001.gif

頭や手首の付け根など、
「オブジェクトを分けておきたい!!」「でもつなぎ目は滑らかにしたい!!」ってことありませんか?
(さすがに上動画のように顔の左右半分はバラバラにはしないと思いますが・・・。)
Mayaでは法線を操作して接続部を滑らかにすることができます。
ソフトエッジと同じ見た目にできます

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【MEL更新】回転コピーと削除

AriMirror17.gif
AriMirror

ミラーコピー作業をワンボタンで行うスクリプトの更新です。
回転コピー機能を追加しました。
ワンボタンで、回転コピー、結合、マージを行います。
ワンボタンで分割数に応じた回転体を削除する機能もついてます。

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【MEL使用例】1オブジェクト内の同一形状シェルを差し替える

ExampleUse_Change001.jpg

MELを使用した具体的な作業例です。
今回は、複数のパーツを別のものに差し替えるというものですが、
少し意地悪して、結合(Combine)されて1オブジェクトになっているのに加え、傾いた状態でフリーズされているものに対して行ってみます。
標準機能のみで行うのはなかなか手間のかかる作業ですが、
このブログにあるMELを複数使用すると、比較的簡単に行えます。

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【MEL】選択を一時的に簡単保存

AriQuickSelecter002.gif AriQuickSelecter003.gif
AriQuickSelecter

選択したものをボタンとして保存し、そのボタンを押すことで再度選択できるツールです。
ショートカットとの組み合わせで、追加選択や選択解除、標準ではできない共通部分の選択もできます
Maya標準機能にクイック選択セット(Quick Select Set)もありますが、もっとサクサク、ワンボタン選択できます。
セット作成もしませんし、Mayaを再起動したら選択保存情報は削除されるお手軽セレクターです。

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【MEL更新】頂点を直線化するMELのUI調整

AriStraightVertex07.gif
AriStraightVertex

頂点を直線になるように整列させるツールの更新です。
機能自体の更新はないのですが、
このツール、MEL覚えたてのかなり序盤に作ったもので、ずっとUIが怪しかったので全体的にUIを調整しました。
英語版も作りました。文字化けにも対応できたと思います。

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【MayaTips】Mayaでリトポロジ【改訂】

retopology004.gif retopology013.gif
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Mayaでのリトポロジ手順をまとめました。

以前Maya2015くらいの時一度書きましたが、
記事もバラバラだったのと、だいぶ時間も経ち改めてみるとわかりにくかったので、再度まとめなおしました。

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【MEL更新】〇個飛ばしで選択ツールをフェースに対応 他

AriSelectLoopRing003.gif
AriSelectLoopRing

エッジのリングやループ選択を〇個飛ばして選択するツールの更新です。
いままでエッジだけのツールでしたが、フェースに対応しました。
また、〇個飛ばしを使用した際、非選択と非選択の間にある選択の個数を指定できるようにしました。


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【MEL更新】UV直線化ツール色々調整

AriUVRatio002.gif
AriUVRatio

UVを直線化し比率を合わせるMELの更新です。
エッジ選択でも実行できるようにしました。
また、直線化後、選択していないUVに対して、Unfoldを実行する機能を追加しました。

ぐちゃぐちゃなUVを手動で展開していく手間が少し楽になるかもです。
オプションウィンドウには、無理やり(?)ループ選択するボタンも追加しましたので、三角形等でも比較的作業しやすくなってると思います。

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【MayaTips】カーブからチューブ旧作成方法3種【Maya2020まで】

ExtrudeCurve027.jpg

ExtrudeCurve028.jpg

ExtrudeCurve029.jpg

前回Maya2022新機能を使って、カーブからチューブ形状の作り方を紹介しました。
【Maya新機能】カーブからチューブ形状作成が簡単に【2022】
しかし、まだMaya2022環境に移行できない場合もあると思います。
そこで今回は、Maya2020までの旧チューブ形状作り方を3パターン紹介しておきます。

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