【MayaTips】アニメーションクリップ管理【標準機能】

〇~〇フレームを待機モーション... 〇~〇フレームを歩行モーション... のように、
ゲームモーション制作などでは、一つのシーンに複数のモーションを入れて管理することがあります。
それらの再生範囲設定や出力を、標準機能のゲーム エクスポータ (Game Exporter)というツールで行うと便利です。
ゲーム エクスポータ (Game Exporter)

ゲーム エクスポータ (Game Exporter) の主な機能は、複数のオブジェクトを別FBXで出力するなど、FBXエクスポートのサポートです。
エクスポートの詳細はこちらの記事に書きました。
【MayaTips】エクスポータでFBX複数出力や設定管理【標準機能】
今回はゲームエクスポータの機能の一つ、アニメーションクリップが、モーション制作に便利だったので紹介します。
ゲーム エクスポータ 起動
ファイル > ゲーム エクスポータ (File > Game Exporter) を実行すると

ゲームエクスポータのウィンドウが出現します。

メニューにない場合
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プラグイン マネージャ
(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager) の
gameFbxExporter.mll
のロードと自動ロードにチェックを入れると出現します。

(ゲーム エクスポータ (Game Exporter)は、Maya 2015 Extension 以降 に実装された機能です。)
アニメーションクリップ作成
アニメーションクリップの作成は、
アニメーションクリップ(Animation Clips)タブ に切り替えその中の項目で行います。

クリップ作成
プラス ボタンをクリックすると、アニメーションクリップが作成されるので、

クリップ名(Clip Name) に、動きの名前等、管理しやすい名前を、
開始(Start) と 終了(End) に、フレーム範囲を入力します。

レンジ設定
再生範囲設定のボタンを押すと、
再生範囲が、入力した 開始(Start) 終了(End) の値になります。

アニメーション再生
再生ボタンは、再生範囲を設定したうえで、再生も行います。
複数のアニメーションクリップがある場合、次々確認するのに便利です。

削除
左側のゴミ箱ボタンでクリップを削除できます。

クリップ挿入
クリップ名の上で、
右クリック > クリップを挿入(Insert Clip) で、
右クリックしたクリップの上に新たなクリップを作成できます。

並び替えはできないみたいです。
アニメーションクリップ出力
作成したアニメーションクリップは、FBXに出力することができます。
骨とアニメーションデータのみ複数のFBX
出力設定の詳細は割愛しますが、
例えば、メッシュを含まない、アニメーションデータだけ、クリップごとに複数のFBXとして出力したい場合、
1: アウトライナでジョイントの親を選択
2: 選択項目を書き出し(Export Selection) に設定
3: 出力したいアニメーションクリップにチェックを入れる
4: 複数のクリップファイルの保存(Export to Multiple File) に設定
5: 出力フォルダを指定
6: 出力ファイルの頭文字を指定(アニメーションクリップ名が後ろにつきます。)

このような設定で、書き出し(Export)ボタンを押すと、
骨とアニメーションとクリップの情報が含まれたFBXファイルが出力されます。

これらは、同じ骨構造のメッシュが含まれたモデルに対して、ゲームエンジンなどで使うことができます。
つぶやき
モーションは本業ではないので、正直出力設定など細かいところまでよくわかってないところもあります。
再生範囲設定などは昔スクリプトで書いてしまったこともありました。
少し前から標準機能できるようになっていたので、ご紹介させていただきました。
tag : Maya, MayaTips, アニメーション, データ管理, GameExporter,
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