【MEL】バウンディングボックスサイズのプリミティブを作成

AriBoundingSizePrimitive004.gif
AriBoundingSizePrimitive
更新:2022/11/27

選択したオブジェクトやグループ、コンポーネントのバウンディングボックスサイズに合わせて、プリミティブオブジェクトを作成します。
モデリング中、ちょうどいいサイズのプリミティブを目の前に作成したり、ゲームのコリジョン作成の機会などあれば便利かと思います。





使い方


起動

AriBoundingSizePrimitive実行するとウィンドウが開きます。
AriBoundingSizePrimitive002.jpg




プリミティブ作成

任意のオブジェクトを選択してアイコンをクリックすると、
選択したバウンティンボックスサイズのプリミティブオブジェクトが作成されます。

AriBoundingSizePrimitive003.jpg

オブジェクトではなく、頂点等のコンポーネント選択でもOKです。

アイコンは上から
キューブ
シリンダー
スフィア

です。


プリミティブ変更

このツールで最後に作成したプリミティブを選択した状態で、別プリミティブのアイコンを押すと、プリミティブが入れ替わります。
AriBoundingSizePrimitive002.gif

最後に作成したプリミティブ以外は、プリミティブオブジェクトであっても通常のオブジェクトと同じと判定されるので、
選択したオブジェクトを保持したまま、2重に作成されます。



軸変更

このツールで最後に作成したプリミティブを選択した状態で、同じプリミティブのアイコンを押すと、軸が入れ替わります。
シリンダーの方向を合わせるのによく使います。
AriBoundingSizePrimitive003.gif





分割数変更

スライダーで各分割数を変更できます。
AriBoundingSizePrimitive004.jpg

スライダーは上から、
・キューブ
幅の分割数(Subdivisions Width)
高さの分割数(Subdivisions Height)
深度の分割数(Subdivisions Depth)

・シリンダー
軸の分割数(Subdivisions Axis)
高さの分割数(Subdivisions Height)
キャップの分割数(Subdivisions Caps)

・スフィア
軸の分割数(Subdivisions Axis)
高さの分割数(Subdivisions Height)

です。


円関係の分割数に関しては、右クリックで数値を選択することもできます。
AriBoundingSizePrimitive005.jpg
※使いそうな数値いれときました。







オブジェクト1個モード

複数オブジェクトを選択した場合、デフォルトではオブジェクト個々にプリミティブオブジェクトが作成されますが、
AriBoundingSizePrimitive21.jpg

1 PrimitiveON にすると、選択したものすべてを一つのバウンディングボックスとする判定になり、1つのオブジェクトのみ作られます。
AriBoundingSizePrimitive22.jpg
このモードで作られるオブジェクトは、強制的にワールド空間となります。



ワールド空間

デフォルトでは選択したもののローカル空間でプリミティブを作成しますが、
AriBoundingSizePrimitive21.jpg

WorldON にすると、ワールド空間でプリミティブを作成します。
AriBoundingSizePrimitive23.jpg





更新


2022/11/27: 複数選択時プリミティブ1個作成モード等追加





ダウンロード

ダウンロードはこちらからお願いします。
Download




つぶやき

そもそもは、ゲームのコリジョン作成のために作りました。
さすがにあまり需要ないと思って公開するつもりはなかったですが、
普通にモデリングしている際にも、目の前にちょうどいいサイズのプリミティブ作成するのが便利だったので、公開してみます。


テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

tag : Maya, MEL, モデリング,

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