【MEL】バウンディングボックスサイズのプリミティブを作成

![]() | AriBoundingSizePrimitive |
選択したオブジェクトやグループ、コンポーネントのバウンディングボックスサイズに合わせて、プリミティブオブジェクトを作成します。
モデリング中、ちょうどいいサイズのプリミティブを目の前に作成したり、ゲームのコリジョン作成の機会などあれば便利かと思います。
使い方
起動
AriBoundingSizePrimitive を実行するとウィンドウが開きます。

プリミティブ作成
任意のオブジェクトを選択してアイコンをクリックすると、
選択したバウンティンボックスサイズのプリミティブオブジェクトが作成されます。

オブジェクトではなく、頂点等のコンポーネント選択でもOKです。
アイコンは上から
キューブ
シリンダー
スフィア
です。
プリミティブ変更
このツールで最後に作成したプリミティブを選択した状態で、別プリミティブのアイコンを押すと、プリミティブが入れ替わります。

最後に作成したプリミティブ以外は、プリミティブオブジェクトであっても通常のオブジェクトと同じと判定されるので、
選択したオブジェクトを保持したまま、2重に作成されます。
軸変更
このツールで最後に作成したプリミティブを選択した状態で、同じプリミティブのアイコンを押すと、軸が入れ替わります。
シリンダーの方向を合わせるのによく使います。

分割数変更
スライダーで各分割数を変更できます。

スライダーは上から、
・キューブ
幅の分割数(Subdivisions Width)
高さの分割数(Subdivisions Height)
深度の分割数(Subdivisions Depth)
・シリンダー
軸の分割数(Subdivisions Axis)
高さの分割数(Subdivisions Height)
キャップの分割数(Subdivisions Caps)
・スフィア
軸の分割数(Subdivisions Axis)
高さの分割数(Subdivisions Height)
です。
円関係の分割数に関しては、右クリックで数値を選択することもできます。

※使いそうな数値いれときました。
ダウンロード
ダウンロードはこちらからお願いします。
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つぶやき
そもそもは、ゲームのコリジョン作成のために作りました。
さすがにあまり需要ないと思って公開するつもりはなかったですが、
普通にモデリングしている際にも、目の前にちょうどいいサイズのプリミティブ作成するのが便利だったので、公開してみます。
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