【Maya超基本_8】ソフト/ハードエッジ と ヒストリ

MayaBasicSoftHard001.gif

どちらも同じポリゴン数、同じ形状ですが、だいぶ見た目が違います。
3DCGには、フェースとフェースを滑らかにつなぐ手法みたいなものがあり、Mayaではエッジで管理します。
また、少しヒストリというものの話にも触れます。





ソフトエッジとハードエッジ

滑らかか鋭いかをエッジで管理しますが、
滑らかなエッジを ソフトエッジ(Soft Edge)
鋭いエッジを ハードエッジ(Hard Edge)
と言い、エッジ一つ一つに設定できます。
MayaBasicSoftHard005.jpg



ソフトエッジ ハードエッジの確認

オブジェクト選択し、
Shift + 右 を押したまま出てくるメニューの
ソフト エッジ/ハード エッジ > ソフトエッジ表示の切り替え
(Soften/Harden Edges > Toggle Soft Edge Display)
で、
MayaBasicSoftHard002.jpg

ワイヤーフレーム表示したとき、ソフトエッジが点線になります。
MayaBasicSoftHard006.jpg
どこがソフトエッジなのか、明確に判断できます。


ソフトエッジ化 ハードエッジ化
選択したエッジをソフト、またはハードエッジにする方法です。

エッジを選択し、
MayaBasicSoftHard007.jpg


Shift + 右 を押したまま出てくるメニューの
ソフト エッジ/ハード エッジ (Soften/Harden Edges ) の後、
MayaBasicSoftHard010.jpg


ソフトエッジ (Soften Edge) でソフトエッジに、
ハードエッジ (Harden Edge) でハードエッジに、できます。
MayaBasicSoftHard012.jpg

こんな感じ。
MayaBasicSoftHard009.jpg




角度で自動的に ソフトエッジ化 ハードエッジ化

オブジェクトか、エッジを選択して、
Shift + 右 を押したまま 出てくるメニューの
ソフト エッジ/ハード エッジ > ソフト エッジ/ハード
(Soften/Harden Edges > Soften/Harden)

を実行しすると、浅い角度がソフトエッジ、急な角度がハードエッジになります。
MayaBasicSoftHard013.jpg

Maya右上のアイコンからチャンネルボックスを表示、
INPUTすぐ下のpolySoftEdge1をクリック、
角度を変更すると、浅さのしきい値を変更できます。
MayaBasicSoftHard015.jpg

MayaBasicSoftHard014.jpg

この機能、指定の角度をしきい値にして、ハードエッジとソフトエッジを自動的に設定しますが、
必ずしも、自分がソフトエッジ化したいカ所の角度が浅い構造とは限らないので、
よほど単純な形状でない限り、この機能に頼らずに、
エッジを選んで、ソフトエッジにするかハードエッジにするか、自分で設定するようにすることを推奨します。



作業例

最初の動画の茶碗は、全部ソフトエッジ化してからハードエッジしたい部分だけハードエッジ化しています。
この手順がお勧めです。
MayaBasicSoftHard016.jpg

ローポリゴンの場合、ハードエッジを多用しますが、
ハイポリゴンの場合、一見ハードエッジに見える部分も拡大してよく見ると丸くなっているという構造も正確にモデリングすることがあるため、あまりハードエッジを使用しなかったりする場合があります。
茶碗の淵も本当は丸いですよね。みたいな。

※ローポリゴン = ゲームなどで使用するポリゴン数の少なめなモデル
※ハイポリゴン = 映像等で使用するポリゴン数の多めなモデル




ソフトエッジできない場合

オブジェクトを選択し
メッシュ表示 > 法線ロック解除 (Mesh Display > Unlock Normals)
を実行すると、できるかもしれません。
MayaBasicSoftHard017.jpg


もうちょい突っ込んだ内容はこちら。
【Mayaあるある】ソフトエッジ化できない




ヒストリ

オブジェクトを選択し、
Maya右上のアイコンのチャンネルボックスで表示される、INPUTの項目は、
ヒストリ (History) といい、モデリング作業で機能を使うたびに増えていきます。
MayaBasicSoftHard019.jpg

これまでに何回か使用しましたが、
クリックすると設定を後から変更できるものもあります。
MayaBasicSoftHard018.jpg

しかし、途中の設定を変更すると、結果がおかしくなることが多いので、
一番上の機能以外変更しない方が無難です。
MayaBasicSoftHard002.gif
例: 他の操作をした後、最初のヒストリでシリンダーの分割数を増やそうとすると、おかしくなる。



ヒストリ削除

ヒストリはたまりすぎると重くなったり、おかしな挙動をすることもあるので、
すこし溜まったら、消すことを推奨します。

オブジェクトを選択し、
Alt + Shift + D
MayaBasicSoftHard020.jpg

モデリング作業をしているうちは、すぐ消すことを癖にすくるくらい消していいです。





メニューから

これらの機能は、右を押したままで出てくるマーキングメニュー以外にも、メニューから実行することもできます。

ソフトエッジを点線表示する機能は、
ディスプレイ > ポリゴン > ソフト/ハード エッジ
(Display > Polygons > Soft/Hard Edges)

にあります。
選択したオブジェクトのみに機能します。
MayaBasicSoftHard022.jpg

ソフトエッジ化 ハードエッジ化 する機能は、
メッシュ表示(Mesh Display) メニューの中にあります。
MayaBasicSoftHard023.jpg


ヒストリーの削除 は、
編集 > 種類ごとに削除 > ヒストリ
(Edit > Delete by Type > History)

で実行できます。
MayaBasicSoftHard021.jpg

部のメニューか、シェルフに登録するか、マーキングメニューか、使いやすい方を使いましょう。
【Maya基本】シェルフへの登録方法




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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

tag : Maya, Maya超基本,

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