【Maya超基本7】フェースの追加と削除

MayaBasicFace004.gif MayaBasicFace003.gif

フェースを消したり、エッジとエッジの間に新たにフェースを作成したり、押し出したり…。
フェースの表裏の事など、主にフェースに関する機能を紹介します。






フェースの削除

Dleteキーで選択したフェースを削除できます。
MayaBasicCompoEdit001.jpg


フェースを消した際にできるような、フェースの隣にフェースがない端っこ、
フェースに挟まれていないエッジのことを、
境界エッジ (Border Edge) といいます。
MayaBasicFace021.jpg
プレーンオブジェクト等、最初から境界エッジ (Border Edge)が存在するオブジェクトもあります。





押し出す

フェースを押し出す

フェースを選択し、Shift + 右 を押したままのメニュー、フェースの押し出し(Extrude Face) を実行し、
MayaBasicCompoEdit043.jpg

表示されるマニピュレーターの青い矢印を引っ張るとフェースが押し出されます。
MayaBasicCompoEdit044.jpg


その時表示される小さいウィンドウの分割数(Divisions)を変更すると、
押し出された側面フェースにエッジを追加できます。
MayaBasicCompoEdit045.jpg


複数のフェースを押し出す

フェースの複数選択で、まとめて押し出すこともできます。
MayaBasicFace015.jpg


隣のフェースとはバラバラに押し出す

フェースの一体性の維持(Keep Faces Together)をオフ(OFF)にすると、バラバラに押し出されます。
MayaBasicFace014.jpg


厚みを付ける

フェースを全て選択して実行すると、厚みを付けることができます。
MayaBasicCompoEdit015.gif
器や服等の作成に便利です。


エッジを押し出す

エッジでも同じことができます。
MayaBasicFace032.jpg


Shiftで押し出す
移動、回転、スケールツール(W,E,Rキー) を使用する際、Shiftを押しながらで押し出すこともできます。
※Maya2018以降対応
MayaBasicCompoEdit016.gif
厚みを付けたい場合は、Shiftでなく、普通の押し出しツールを使ってください。







フェースの表裏

法線の反転
フェースには表裏があり、法線 (Normal)というものの向きで決まります。
※法線の知識は後々CGをやるうえで必須になりますが、ここではそういうものがあるということだけ知っておいてください。

例えば、フェースを全て選択で押し出しの際、内側に押し出すと、黒くなります。
これは、フェースが裏向きになっているからです。
MayaBasicFace023.jpg

全てのフェースを選択し、
MayaBasicFace025.jpg

Shift + 右 を押したままでてくるメニューの、
フェース法線 > 法線の反転 (Face Normals > Reverse Normals) を実行すると、
MayaBasicFace026.jpg

法線の向きが反転されることにより、フェースの表裏が反転し、外側が表向きになります。
MayaBasicFace028.jpg


法線方向の一致
部分的に反転することもできますが、途中からフェースが反転する構造は作らない方がいいです。
MayaBasicFace029.jpg

意図せず、フェースの一部が反転してしまった場合、修正する機能があります。

適当にフェースを選択し、
Shift + 右 を押したままでてくるメニューの、
フェース法線 > 法線方向の一致 (Face Normals > Conform Normals) を実行すると、
MayaBasicFace030.jpg

フェースの表裏が統一されます。
MayaBasicFace031.jpg




1枚1枚フェースを張る

境界エッジと境界エッジの間にフェースを追加(作成)します。
たぶん公式ではないですが、フェースを張るなんて言い方をしたりします。

オブジェクトを選択し、(注 ワイヤーフレームが緑色の状態)
Shift + 右 を押したままでてくるメニューの
アペンド ポリゴン ツール(Append to Polygon Tool) を使用します。
MayaBasicFace004.jpg


少し使い方にちょっと癖があるので、
とりあえず、境界エッジ (Border Edge) を2カ所クリックする使い方をお勧めします。
クリックした境界エッジ (Border Edge) 同士をつなぐように面が張られます。
MayaBasicFace006.jpg


貼りたいフェースが、四角形でも三角形でも境界エッジ (Border Edge)を2カ所クリックです。
MayaBasicFace007.jpg
四角形のときは必ず対辺の境界エッジ (Border Edge)をクリックしてください。三角形のときはどの境界エッジ (Border Edge)でも大丈夫です。


エッジのクリックがシビアなので、結構クリックを失敗します。
失敗したらBack Spaceキーで戻ります。
MayaBasicFace008.jpg


こちらも繰り返しのショートカット Gキー で、決定すると、
そのまま次々連続して貼れます。
MayaBasicFace003.gif


エッジ2回以上クリックで五角形以上のフェースも貼れますが、
途中エッジを飛ばしたり、クリックを失敗したりすると、おかしなフェースになってしまうので、
2回クリックの使い方がお勧めです。



連続した面を一気に張る

同じ本数の繋がった境界エッジ (Border Edge) (エッジループ)を2組選択し、
MayaBasicFace009.jpg

Shift + 右 を押したままでてくるメニューの
ブリッジ (Bridge) を実行すると、
MayaBasicFace010.jpg

そのエッジの間にフェースが貼られます。
MayaBasicFace011.jpg

実行した際に出てくるウィンドウで、
分割数() を変更すれば、その間にエッジを追加することもできます。
MayaBasicFace012.jpg

パイプ形状など、エッジが一周している場合、ツイスト()で「ねじれ」を調整することもできます。
MayaBasicFace013.jpg



穴を埋める

埋めたい穴の境界エッジ (Border Edge)を一つ選択し、
MayaBasicFace019.jpg

Shift + 右 を押したままでてくるメニューの
穴を埋める (Fill Hole) を実行すると、
MayaBasicFace016.jpg

穴を埋めるようにフェースが貼られます。
MayaBasicFace020.jpg

ただし、頂点の数だけ多角形フェースになるので、
MayaBasicFace017.jpg

五角形以上のフェースは、マルチカットツール等で、三角形四角形のフェースに修正する必要がでてきます。
MayaBasicFace018.jpg


なので、ブリッジや、エッジ押し出し、等を使用して埋めるほうが早いことがあります。
手順に正解はないので、各機能の性質を理解し、早く正確にできる方法を探ってみてください。
MayaBasicFace004.gif
ちなみにこれは、ブリッジ機能だけを使っています。
途中、何の機能も選択せずに、一瞬で面が貼れるのは、Gキーで直前に使ったブリッジを繰り返しているからです。

※最初、両端を空けているのは、頂点の座標が分割して作成した頂点とずれている可能性を考慮してです。
頂点がずれていると、最終的に頂点マージを行っても、隙間が空いてしまう恐れがあるからです。

MayaBasicFace022.jpg
もし側面と上面の頂点がずれていたら、
後からまとめて頂点マージを行ったとしても、頂点が別々のまま隙間になってしまう。





極端な話、超基本1~7までの操作がわかればどんな形でもモデリングできるはずです。
他にも効率をよくするための便利な機能はたくさんありますが、
フェース、エッジ、頂点を増減させ、頂点を移動することがモデリングの基本中の基本です。
何かのモデリング途中、思い通りの形を作ることがどうしてもできない場合、
難しく考えず、ここまでの基本の機能で何とかできないか、考えてみるのもいいと思います。

次は、モデリングの注意事項か便利機能の紹介を予定してます。




戻る 【Maya超基本6】
次へ 【Maya超基本8】

【Maya超基本】一覧



テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

tag : Maya, Maya超基本,

スポンサーリンク

コメントの投稿

非公開コメント

カテゴリ
おすすMEL1
UV格子状整列 AriUVGridding03.gif

UV解像度チェック AriUVScaleChecker01.gif
アクセスランキング
[ジャンルランキング]
コンピュータ
9位
アクセスランキングを見る>>

[サブジャンルランキング]
デザイン
1位
アクセスランキングを見る>>
月別アーカイブ
スポンサーリンク
おすすMEL2
リネーマー AriRenamer01.gif

置換/配置 AriAssetChanger01.gif
記事一覧

全ての記事を一覧

ブログ内検索
プロフィール

Ari

Author:Ari
ExpertElite000.jpg

ゲーム系を中心にモデラーをやってます。プライベートでその他の作業も挑戦中です。
拍手ボタンありがとうございます。テンションあがります。

ツイッターでお知らせなどやってます。よかったらどうぞフォローお願いします。
ツイッターを覗いてみる

MEL
スポンサーリンク
QRコード
QR
タグ

Maya MEL モデリング MEL更新 Mayaあるある UI データ管理 カスタマイズ UV 数値設定 MayaTips ~がない アニメーション モデリングツールキット AriCompactToolSettings Maya超基本 つぶやき マテリアル リネーム AriReFreezeRotate MEL基本 Maya基本 AriUVFit AriSetPivot 記事まとめ バグ? ホットキー AriUVGridding AriSceneOpener 新機能 AriMirror AriVertexColorEditor 頂点カラー AriCircleVertex AriUVScaleChecker ~ない テクスチャ AriRenamer AriSelectMaterialAndObject リトポロジー カメラ アンケート AriTransferPosition スケルトン AriSortOutliner AriAniKeyCycle AriPolygonCounter ジョイント AriIconViewer AriSelectEdgeRing AriSplitPolygon AriAdsorptionVertex AriWindowPositionReset UVGridding AriMaterialList AriSamePositionSelector ZBrush AriSymmetryChecker スクリプト AriUVAdsorption Rig AriAniKeyScale 更新 AriUVSetList AriQuadrangulateRing モデリングAriCircleVertex レンダリング AriAnimationCopy AriUVAdsorptionMove MEL更新頂点カラー AriViewWindow AriDeleteEdgePreserveBorder AriUVRatio 

最新記事
メールフォーム

名前:
メール:
件名:
本文: