【Maya超基本4】面 線 点 を動かして形を変える

MayaBasicComponent002.gif MayaBasicComponent004.gif

今までは、オブジェクトという決まった形を動かしていましたが、
オブジェクトを構成する面、線、点を選択して動かすことで形を変形できます。




選択モードを切り替える

オブジェクト上で、マウスの右ボタンを押したままにすると、メニューが現れます。
MayaBasicComponent001.gif
Mayaではよく使います。マーキングメニューと言います。


頂点(Vertex), エッジ(Edge), フェース(Face), 今回はこの3つを主に使います。
詳しい説明は後回しにしますが、
頂点(Vertex) =
エッジ(Edge) =
フェース(Face) =
の事です。
MayaBasicComponent001.jpg

この、頂点、エッジ、フェース、を コンポーネント と言います。
正確にはこれ以外もありますが、コンポーネントという言葉が出てきたら、これらだと思ってください。




フェース(Face)

マウス右ボタンを押したまま
フェース(Face)にカーソルを持っていき、
マウス右ボタンを離すと、フェースを選択できる状態になります。
MayaBasicComponent002.jpg

オブジェクトと同じ方法で、フェースつまり面が選択できるモードになります。
移動、回転、スケールもオブジェクトと同じように使用でき、フェースを移動させることで、オブジェクトの形を変えることができます。
MayaBasicComponent002.gif




エッジ(Edge)

マウス右ボタンを押したまま
エッジ(Edge)にカーソルを持っていき、
マウス右ボタンを離すと、エッジを選択できる状態になります。
MayaBasicComponent003.jpg

エッジ=線なので、フェース=面よりも細かい単位で動かすことができます。
MayaBasicComponent003.gif





頂点(Vertex)

マウス右ボタンを押したまま
頂点(Vertex)にカーソルを持っていき、
マウス右ボタンを離すと、頂点を選択できる状態になります。
MayaBasicComponent004.jpg

このように点を動かすため、フェース、エッジよりも更に細かい単位で動かせます。
MayaBasicComponent004.gif
オブジェクトの時と同じようにXキーを押しながらマニピュレーターの矢印をドラッグすると、頂点をグリッドのある所に整列させることができます。(画像はグリッドが非表示)

極論、頂点を正確に動かせればフェース、エッジを使わずとも好きな形を作れます。
しかし、エッジや、フェースの方が、選択しやすかったり動かしやすかったりする場合が多々ありますので、状況に応じて使い分けする感覚です。



オブジェクトモードに戻す

マウス右ボタンを押したまま
オブジェクト(Object Mode)にカーソルを持っていき、
マウス右ボタンを離すと、オブジェクトモードに戻ります。
MayaBasicComponent006.jpg




選択の挙動


面、線、点、の選択は細かいので、効率的に選択できると作業が楽になります。
以下は、覚えておくといいと思う選択の挙動とテクニックです。



範囲選択


ドラッグして範囲選択をする際、選択したくないところまで選択されることがほとんどだと思います。
使いにくい?みたいな話もあると思うので一旦触れておきます。


少しでも触れていれば選択

オブジェクトもそうですが、フェースもエッジも範囲選択の範囲に少しでも触れていれば、選択となります。
MayaBasicComponent005.jpg



見えない奥まで選択

奥に隠れていても、貫通して選択されます。
例えば、正面のフェースのみ選択したい場合、
ざっくり選択して、選択したくなかったところを後から解除するという手順が一般的だと思います。
MayaBasicComponent005.gif

4 キーでワイヤーフレームだけの表示にできます。(面が非表示)
裏の選択状態も同時に確認できます。
6 キーで戻ります。



同じ場所の選択ですが、違う手順。
MayaBasicComponent006.gif

選択の方法に正解はないので、自分が選択しやすい方法で選択すればよいです。
慣れてくると自然にできるだけ少ない手順で選択できるようになります。




便利な選択

全選択

フェースと頂点はダブルクリックすることで、つながっているコンポーネントを全選択できます。

MayaBasicComponent007.jpg

MayaBasicComponent008.jpg



ループ選択

頂点フェースは、選択したすぐ隣を Shift+ダブルクリック すると、
ループ選択というものができます。

MayaBasicComponent007.gif

MayaBasicComponent008.gif

エッジダブルクリックでループ選択になります。
MayaBasicComponent009.gif

規則正しく並んだものを連続的に選択する機能がループ選択と思ってもらえればOKです。



ループの間を選択

ループ選択の便利機能で、
一つ選択した直後、ループの途中を Shift+ダブルクリック すると、その間を選択できるというのもあります。
MayaBasicComponent009.jpg
頂点、エッジも同じです。


リング選択

エッジのみ、選択したエッジの面をまたいで隣のエッジをダブルクリックすることで、
このようなリング選択というもことができます。
MayaBasicComponent010.gif



選択範囲の拡大/縮小

Shift + > キーで選択されている範囲を一回り大きくすることができ、
Shift + < キーで選択されている範囲を一回り小さくすることができます。
MayaBasicComponent012.gif




選択は重要

これからモデリングするにあたり、思い通りに選択するテクニックは必須になります。
正確に、そして手間なく選択するにはどういった手順がよいか、手を動かしながら自分で編み出していくといいと思います。



まとめ


ここまで覚えた操作で、下記のような花瓶は作れるようになっているはずです。
どんな形でもいいので、自分なりの花瓶や壺が作れるようになっているか試してみるといいと思います。

MayaBasicComponent011.gif
・シリンダー作成
・分割数変更
・エッジまたは頂点のループ選択 (エッジ選択の際ダブルクリックしています)
・スケール (Rキー)

ポイントは、移動ではなくスケールツールを使っているところです。
スケールツールを使うことで、円の形を全く崩すことなく変形することができます。
このような操作はよく使います。

うまくできない場合や操作がわからない場合、Maya超基本1~Maya超基本4 を読み返してみてください。



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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

tag : Maya, Maya超基本,

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