【MayaTips】コンストレイントを使用(Use Constraints)で色々選択

ani_UseConstraints008.gif

前回 コンストレイントを使用(Use Constraints)の使い方の基本を紹介しましたが、
設定の条件をいろいろ調整することで、さまざまなコンポーネントを選択することができます。

今回は一般的な、多角形、ハードエッジの他に、
小さいフェース特定の方向を向いたフェース平面ハードエッジランダム平面でつながったフェースの選択方法をご紹介します。




コンストレイントを使用(Use Constraints)

メニューの
選択 > コンストレイントを使用 (Select > Use Constraints)
でウィンドウが開きます。

ani_UseConstraints001.jpg





準備

結果をわかりやすくするために、以下の状態にしておくことをお勧めします。


モデルのワイヤーフレームを水色に

検索をしたいオブジェクトの上で、マウス右を押したままコンポーネントを切り替えるか、
オブジェクトを選択して、F9(頂点)、 F10(エッジ)、 F11(フェース)、 F12(UV)を押します。
これから選択をしたいと思っているコンポーネントモードにしてください。
ani_UseConstraints008.jpg
水色ワイヤーフレームになっているオブジェクトが検索の対象になります。


すべておよび次(All and Next)をチェック

コンストレイント (Constraint)の項目を、すべておよび次(All and Next)にしてください。
ani_UseConstraints010.jpg


このようにしておくことで、下メニューを色々変更させたとき、リアルタイムに選択状態を確認することができます。


設定の詳細は前回の記事を参照




三角 多角形 凹形 UVのないフェース ハードエッジ 等々


プロパティ(Properties)では、項目にある様々なフェースや、エッジが選択できます。

フェースモードになっているときのメニュー
ani_UseConstraints011.jpg

エッジモードになっているときのメニュー
ani_UseConstraints012.jpg


五角形以上フェース
フェースモードで、
順序(Order) > N 角形(Nsided) にチェックで、五角形以上のフェースが選択できます。

非平面フェース
平面性(Planarity) > 非平面(Non-planar) にチェックで、五角形以上のが選択できます。
しかし、少しでも平面でないと対象になってしまいます。

UVのないフェース
マッピング(Mapping) > 未マップ(Unmapped)にチェックで、UVのないフェースが選択されます。
UV展開を忘れているフェースを見つけられます。
ani_UseConstraints013.jpg

ハードエッジ ソフトエッジ
エッジモードにして、
スムージング(Smoothing) > ハード(Hard) にチェックでハードエッジを
スムージング(Smoothing) > スムーズ(Smooth) にチェックでソフトエッジを選択できます。



※注意

ほかの条件に切り替える前に、使用した設定は必ずオフに戻してください。
オフにしなければ制限が有効のままなので、さらに選択が絞られ、「あれ?何も選択されないじゃん。」状態になってしまいます。

終了するときも、コンストレイント (Constraint)の項目 > 何もしない (Nothing) にしてください。ウィンドウを閉じても、制限は有効のままです。



小さいフェース

フェースモードで
ジオメトリ(Geometry) > 領域(Area) > アクティブ化(Activate)を ON にして、
最大(Max)の値を調整すると、小さいフェースだけ選択することができます。
ani_UseConstraints014.jpg
オブジェクト自体の大きさも関係するので、数値はその時によって違いますが、適当な値を見つけてください。

最小(Min)の値も調整すれば、大きいフェース、特定の大きさのフェースだけを選択することもできます。




特定の方向を向いたフェース

ジオメトリ > 向き
の項目で、コンポーネントの向いてる方向を基準に選択をすることができます。
チェックを 向き(Orientation) にし、

Vx、Vy, Vz で、基準方向を決め、最大(Max)最小(Min)で、その方向から、何度の範囲のものを選択するか、設定します。
ani_UseConstraints006.gif
だいたいは、最大(Max)のほうだけ動かせばいいのではないでしょうか。
ちなみに指定する向きは、絶対座標のようです。

チェックにある、方向(Direction) は、
真逆の方向に向いているものも選択できるってことらしいのですが、逆向きには最大値最小値の値が反映されないようです。
バグかな?
ani_UseConstraints009.jpg
あと、英語だと Orientation と Direction ですが、日本語が 向き と 方向 って・・・。
たしかに + - どちらでもよい意味の方向って、日本語だと難しいですね。



平面ハードエッジ

エッジモードで、
プロパティ(Properties) > スムージング(Smoothing) > ハード(Hard) にチェック、
ジオメトリ(Geometry) > 角度(Angle) > アクティブ化(Activate) にチェックすると、
最大(Max)で指定した角度以下のハードエッジを選択することができます。
ani_UseConstraints016.jpg
50度以下のハードエッジを選択することができました。


逆に角度が急なソフトエッジを探し出すこともできます。
ani_UseConstraints017.jpg
スムーズ(Smooth)にして、最大(Max)は360、最小(Min)の値を調整。




ランダム

ランダム(Random) > アクティブ化(Activate) を ON にして、
比率(Ratio) の値を調整すると、コンポーネントをランダムに選択することができます。
ani_UseConstraints005.gif
比率を同じままに、ランダムの場所を再抽選したかったら、コンポーネントを選択しなおせばできます。



ある程度平面をまとめて選択

ani_UseConstraints007.gif

下のほうにある
伝播(Propagation) > 角度(Angle) にし、角度(Angle) に値を入れると、
次フェースを一つ選択したとき、角度(Angle)を超えない平面をまとめて選択するなんてこともできます。

ani_UseConstraints015.jpg




つぶやき

まだまだ項目はたくさんあるので、色々試してみてください。

また、多角形や、ハードエッジ、ラミナフェースであれば、ワンボタンで一度にリスト化するMELがこちらにあります。
【MEL】さまざまなポリゴンのカウントと選択
AriPolygonCounter01.gif
コンストレイントを使用(Use Constraints)の項目にあるような色々なさまざまな種類はありませんし、ポリゴン数が多いと少し重いですが、毎回チェックボタンを変えることなく一度にリスト化できます。
よかったらどうぞ。


テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

tag : Maya, MayaTips, モデリング,

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