【MEL】最初と最後のキーを合わせてスムーズにループさせる

AriAniCycle001.gif
AriAniKeyCycle
2022/04/10 更新

アニメーションキーの最初と最後の位置とハンドルの角度を同じにすることで、ループアニメーションが滑らかにつながるようにします。
選択範囲を指定して、途中のキーを合わせることもできます。



基本

AriAniCycle を実行すると、ウィンドウが開きます。
「Apply」 ボタンを押すと、設定どおりの機能が実行されます。
グラフエディタで、選択しているキーを含むカーブが対象です。

AriAniCycle001.jpg

AriAniCycle002.jpg



設定

各チェックで、設定ができます。
AriAniKeyCycle006.jpg

StartEnd Key : カーブの最初と最後を基準にします。
Select Key : 選択したキー範囲内の最初と最後を基準にします。
Playback Range Key : 再生範囲で指定されている最初と最後を基準にします。

Start > End : 最後のキーを最初のキーに合わせます。(最後のキーが動く)
Start < End : 最初のキーを最後のキーに合わせます。(最初のキーが動く)

Position : チェックがONの場合、値を合わせます。
Angle : チェックがONの場合、ハンドルの角度を合わせます。(接線が統一されていないと機能しません(折れているとダメ))

StartEnd Key
AriAniCycle005.jpg
StartEnd Keyは、キーが選択されているカーブの自体の最初と最後が対象。

Select Key
AriAniCycle004.jpg
Select Keyは、選択されているキーの最初と最後が対象。

Playback Range Key
AriAniKeyCycle007.jpg
Playback Range Key は、再生範囲で指定されている範囲内の最初と最後のキーが対象になります。
再生範囲StartとEndにちょうどキーがない場合は無視されます。




更新



2022/04/10 再生範囲に対応 オブジェクト選択に対応

2019/07/07 接線の分割とウェイトに対応





ダウンロード

ダウンロードはこちらから

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標準機能では

ちなみに標準機能では、画像のような設定にすれば、カレントタイムをペーストしたいところに合わせて、コピー&ペーストでいける…はず…?です。

スクリプト作った当時は、これがめんどくさかったのと、カーブの長さが違うものに対してまとめて行いたかったのが主だったのを途中で思い出しました。

AriAniCycle006.jpg






つぶやき

特にゲーム用のアニメーションでは、ループで作らなければいけないこと多いですよね。そのような作業が必要だったときに作ったものです。(相変わらず標準機能でできるかどうか調べずに・・・)
ウィンドウ化等、少々設定をできるように改良しましたので公開します。
今回の改良最中、回転ループのために、360度とか任意でオフセットできればもっと便利かなとか思いついちゃいましたが、一旦このままで公開しちゃいます。今のところは合わせた後オフセットしてくださいませ。
あと、現在ハンドルの接線が統一されていないと角度合わせは機能しないですが、ループのためには別に重要じゃないかな?とか・・・。対応しました。


テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

tag : Maya, MEL, アニメーション, AriAniKeyCycle,

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