【MEL】折れ曲がっている方向にジョイントの方向付け

![]() | AriJointBendOrient |
折れ曲がっている方向に任意の軸で曲げられるように、ジョイントの方向付け(Orient Joint)を行います。
先端は親の方向を、根本は子の回転の向きを参考にしたりもできます。
XYZ何軸を回転の軸にしたいかというイメージで指定できます。
方向付け
基本
方向付けしたいジョイントを選択して
AriJointBendOrient を実行すると、そのジョイントが方向付けされます。

任意の軸の回転で、親のジョイントとぴったり重なることができる方向になります。

デフォルトはY軸回転。Y回転をすることで親と重なります。
端のジョイント
親がないジョイントに対して行うと、子の回転方向を参考に方向付けされます。
子がないジョイントに対して行うと、親と同じ向きに方向付けされます。

オプション
AriJointBendOrientOptions 実行するとオプションが開きます。
何も選択していない状態で AriJointBendOrient を実行しても開けます。

主軸 (Primary Axis): 子に向く軸を指定します。
標準機能ジョイントの方向付け(Orient Joint)の主軸 (Primary Axis)とおなじです。
回転軸 (Orient Axis): 回転に使用したい軸を選択します。
ジョイントの方向付け(Orient Joint)の補助軸(Secondary Axis)とは意味が違うので注意です。
何軸で曲げたいかを指定します。
- チェックボックスをオンにすると、マイナス回転でジョイントが折れる方向に、プラス回転でジョイントが広がる方向に回転します。
折れ方向: AriJointBendOrient の実行と同じです。
子の折れ方向: 子の折れ曲がり方向を参考に方向を設定します。親のないジョイントを選択した時と同じ挙動です。
親があっても子を基準にしたい場合に使用します。
補足
標準機能だと、補助軸をなしにした挙動にちかいです。
そこに、軸を設定できるようにしたり、端のジョイントに対する挙動を付け足したりしました。

ダウンロード
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つぶやき
実はこのブログ、Rig専用系のMELが少ないです。(ないかも?)
そこそこ書いてはいたのですが、最近キャラ系をやっておらず、
自分で使う機会が少ないために、公開レベルに調整できてるものがない状態です。
機会があれば書き直して公開したいですが、書いたことを忘れて何だこれっていうのばっかりなのでなかなか難しそう・・・。
個人的にはジョイントとかウェイト作業、結構好きだったりします。
tag : Maya, MEL, ジョイント, スケルトン, AriJointBendOrient,
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コメントの投稿
No title
自分だけ?
line 55: Cannot find procedure "AriJointBendOrient".
Re: No title
http://cgjishu.net/blog-entry-237.html
No title
教えてください。お願いします。
Re: No title
少なくともこのブログにはありません。
モーション系あまり詳しくないですが、
ポーズのコピーはアニメーションキーをあえて打つことで、できるかもしれません。
http://cgjishu.net/blog-entry-224.html