【MEL】折れ曲がっている方向にジョイントの方向付け

AriJointBendOrient001.gif
AriJointBendOrient


折れ曲がっている方向に任意の軸で曲げられるように、ジョイントの方向付け(Orient Joint)を行います。
先端は親の方向を、根本は子の回転の向きを参考にしたりもできます。
XYZ何軸を回転の軸にしたいかというイメージで指定できます。



方向付け

基本

方向付けしたいジョイントを選択して
AriJointBendOrient を実行すると、そのジョイントが方向付けされます。
AriJointBendOrient003.jpg



任意の軸の回転で、親のジョイントとぴったり重なることができる方向になります。
AriJointBendOrient005.jpg
デフォルトはY軸回転。Y回転をすることで親と重なります。


端のジョイント

親がないジョイントに対して行うと、子の回転方向を参考に方向付けされます。
子がないジョイントに対して行うと、親と同じ向きに方向付けされます。

AriJointBendOrient006.jpg





オプション

AriJointBendOrientOptions 実行するとオプションが開きます。
何も選択していない状態で AriJointBendOrient を実行しても開けます。


AriJointBendOrient007.jpg

主軸 (Primary Axis): 子に向く軸を指定します。
 標準機能ジョイントの方向付け(Orient Joint)の主軸 (Primary Axis)とおなじです。

回転軸 (Orient Axis): 回転に使用したい軸を選択します。
 ジョイントの方向付け(Orient Joint)の補助軸(Secondary Axis)とは意味が違うので注意です。
 何軸で曲げたいかを指定します。
- チェックボックスをオンにすると、マイナス回転でジョイントが折れる方向に、プラス回転でジョイントが広がる方向に回転します。

折れ方向: AriJointBendOrient の実行と同じです。

子の折れ方向: 子の折れ曲がり方向を参考に方向を設定します。親のないジョイントを選択した時と同じ挙動です。
 親があっても子を基準にしたい場合に使用します。



補足

標準機能だと、補助軸をなしにした挙動にちかいです。
そこに、軸を設定できるようにしたり、端のジョイントに対する挙動を付け足したりしました。
AriJointBendOrient004.jpg




ダウンロード

ダウンロードはこちらからお願いします。
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つぶやき

実はこのブログ、Rig専用系のMELが少ないです。(ないかも?)
そこそこ書いてはいたのですが、最近キャラ系をやっておらず、
自分で使う機会が少ないために、公開レベルに調整できてるものがない状態です。
機会があれば書き直して公開したいですが、書いたことを忘れて何だこれっていうのばっかりなのでなかなか難しそう・・・。
個人的にはジョイントとかウェイト作業、結構好きだったりします。


テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

tag : Maya, MEL, ジョイント, スケルトン, AriJointBendOrient,

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非公開コメント

No title

エラーが出るようです。
自分だけ?
line 55: Cannot find procedure "AriJointBendOrient".

Re: No title

状況が分からないので予想がつきませんが、一度こちらの内容をご覧ください。
http://cgjishu.net/blog-entry-237.html

No title

 LTを使ってるのですが、スケルトンのポーズをコピペできるMELってありますか?
 教えてください。お願いします。

Re: No title

すみません。
少なくともこのブログにはありません。
モーション系あまり詳しくないですが、
ポーズのコピーはアニメーションキーをあえて打つことで、できるかもしれません。
http://cgjishu.net/blog-entry-224.html
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