【MEL】端から順番に正しく四角形化

AriQuadrangulateRing001.gif AriQuadrangulateRing002.gif
AriQuadrangulateRing

1/22追記:ダウンロードリンクが間違っていたので修正しました


三角形で構成されたオブジェクトを四角形にする際、標準の四角化(Quadrangulate)では意図した四角形にならないことがあります。
このMELは、あらかじめフェースループ状に流れを選択し、その端から順々に四角形を作っていくので、構造が間違っていなければ意図通りの四角形になります。
ある程度全体をバーーーンと自動で四角形化するのではなく、自分の中で四角形化したい方向がはっきり決まっているときに使えると思います。



使い方

フェースやエッジをルール通りに選択して、MELを実行します。
フェース選択とエッジ選択の2種類の方法があります。




フェース選択のルール

四角形化の結果がフェースループ状になるように選択して下さい。
AriQuadrangulateRing003.jpg

あとはMELを実行するだけです。
AriQuadrangulateRing004.jpg
端から順番に四角形を行うようなアルゴリズムなので、このように意図した形になると思います。


偶数選択推奨

選択する三角形は偶数個にしてください。
端から四角形にしていくので、奇数では結果が意図したものにならない可能性があります。
結果の四角形を意識して選択すれば、偶数個になっているはずです。
AriQuadrangulateRing005.jpg
スタート地点が左右で結果が異なり、どちらから始まるかわからない。

ループ状になるように選択してください。
離れていれば、複数一度に行えますが、交わったり、隣とくっついていたり、L字もだめです。
AriQuadrangulateRing006.jpg
四角形化の結果がフェースループになっていないとダメ。





適当に選択してもダメですよ!!!
ちゃんと四角化したときにフェースループになるように選択するようお願いします。




エッジ選択のルール

基本フェースと同じで、四角形化したフェースがフェースループ状になるように選択してください。
AriQuadrangulateRing007.jpg

エッジで選択することの利点は、隣のループとくっついてても大丈夫なことです。
AriQuadrangulateRing004.gif
フェースだと縦方向なのか横方向なのか判別できないので、ひとつ空けて選択しないといけません。
エッジであれば、間に選択されていないエッジがあるので、大丈夫。



選択テク

選択範囲ペイントツール(Paint Selection Tool)を使用すれば、
複雑な形状でもループの流れを選択しやすいと思います。
AriQuadrangulateRing009.jpg

AriQuadrangulateRing002.gif

ブラシの大きさを変えるにはBキーを押しながら左右にドラッグです。
AriQuadrangulateRing008.jpg



更新


2021/09/12 オプション追加






ダウンロード

こちらからダウンロードいただけます。
Download




つぶやき

もっと全体を選択してバーーーーンと意図した四角形にならないかなと思って、そういうのも昔作ってみたりはしたのですが、
やはり選択する形状によって、角度とかで条件が発生しちゃうなど、結果が1パターンになるアルゴリズムになかなかならず、結果うまくいってないです。
実用的なところで、いい感じのものを公開です。


テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

tag : Maya, MEL, モデリング, AriQuadrangulateRing,

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