MEL一覧


当ブログのMEL一覧です。各MELの詳細とダウンロードの記事にリンクされています。
左側項目のMELでも同じように一覧をご覧いただけますが、こちらは更新日順に並んでおり、説明なども簡略化しています。 MELの追加や更新にあわせてこちらの記事も更新していくつもりです。

2022/11/13 リスト更新
頂点カラーRGBAチャンネルを別のチャンネルにコピー/転送 公開: 2022/11/08 
AriVertexColorChangeRGBA  
意のチャンネルから任意のチャンネルにコピー/転送します。
頂点カラーセットをRGBAに分割 公開: 2022/10/30 
AriVertexColorSplitRGBA  
頂点カラーセットをRGBAに分割/結合します。
デフォルト法線と現在のロック法線をブレンド 公開: 2022/10/10 
AriNormalDefaultBlend  
ロックされている法線と、デフォルトの法線を任意の値でブレンドします。
法線をロケータの方向に放射 公開: 2022/09/25 
AriNormalRadial  
ロケータと頂点を結んだ方向に頂点法線を向けます。
任意の位置を基準にアニメーションキーのスケール 公開: 2018/08/26 
AriAniKeyScale   更新: 2022/09/11 
選択したアニメーションキーの中心や、最大値、最小値を基準に任意の値でスケールします。
複数のノードを手軽にリネーム改 公開: 2014/11/02 
AriRenamer   更新: 2022/08/28 
リアルタイムにリネームするのではなく、ウィンドウ内で思う存分編集して「これでOK!」と思うものになってから一気にリネームをするちょっと安心できる(?)リネーマーです。テクスチャパスのリネームなどいろいろな機能が搭載されています。
複数のシェルフを表示 公開: 2016/02/28 
AriCompactToolSettings   更新: 2022/07/07 
シェルフを複数表示できます。拡大縮小切り離し可能なウィンドウです。
頂点法線をスムーズに 公開: 2022/06/26 
AriNormalSmooth  
頂点法線をスムーズにします。
ミラーオブジェクト作成(UVも) 公開: 2014/05/28 
AriMirror   更新: 2022/06/12 
半分のオブジェクトからミラーをワンタッチで作成しUVも反転します
選択を一時的に簡単保存 公開: 2022/05/08 
AriQuickSelecter  
選択したものをボタンとして保存し、そのボタンを押すことで再度選択できます。
頂点を斜めに揃える(移動軸限定も可) 公開: 2014/11/24 
AriStraightVertex   更新: 2022/04/24 
頂点を一直線上に整列させます。単に一直線にするだけでなく、移動軸を原点して斜めにスナップするようなこともできます。
最初と最後のキーを合わせてスムーズにループさせる 公開: 2019/02/24 
AriAniKeyCycle   更新: 2022/04/10 
アニメーションキーの最初と最後の位置とハンドルの角度を同じにすることで、ループアニメーションが滑らかにつながるようにします。
エッジループとエッジリングを〇個飛ばしで選択 公開: 2019/07/28 
AriSelectEdgeLoopRing   更新: 2022/01/10 
エッジループや、エッジリングの拡張選択を任意のエッジ数でできます。〇個飛ばし選択などもできます。
ワイヤーフレームに色付けを一度に見ながら 公開: 2021/12/12 
AriWireColor  
ワイヤーフレームに色を一度につけられます。
カメラ切り替えUIのついた別ウィンドウビュー 公開: 2016/10/31 
AriViewWindow   更新: 2021/11/19 
「カメラを切り替えられるUI」の付いた、カメラのビューを別ウィンドウで開きます。
UVの比率を合わせる 公開: 2015/01/09 
AriUVRatio   更新: 2021/11/07 
選択したUVの距離をモデルの頂点と同じ比率に揃えます。
特定方向のフェースや頂点を選択 公開: 2021/09/26 
AriSelectOrientation  
ある向きに対して一定角度以内のフェースや頂点を選択できます。
端から順番に正しく四角形化 公開: 2018/01/21 
AriQuadrangulateRing   更新: 2021/09/12 
選択した三角形を端から順番に四角形に変換します。
コンポーネントを数値で調整 公開: 2021/08/15 
AriComponentsController  
選択したコンポーネント(頂点、エッジ、フェース)を、数値で、移動、回転、スケールします。
バウンディングボックスサイズのプリミティブを作成 公開: 2021/07/25 
AriBoundingSizePrimitive  
選択したオブジェクトやグループ、コンポーネントのバウンディングボックスサイズに合わせて、プリミティブオブジェクトを作成します。
ピボットをマニピュレータの位置にする等のピボット制御 公開: 2015/06/21 
AriSetPivot   更新: 2021/06/27 
頂点を選択したときのマニピュレータの位置をピボットにしたり、オブジェクトの端やセンター、原点にピボットを移動させたりします。他のオブジェクトのピボットと同じ座標にすることも出来ます。
一方のUVを動かさずに縫合(Sew UV) 公開: 2016/03/21 
AriUVAdsorption   更新: 2021/06/13 
一方のUVを固定、対のUVを移動させてきてUVエッジの縫合(Sew UV Edges)を行います。どうしてもこっち側のUVは移動させたくないんだというとき、選択側の形状を崩さずに相手側を強制的に吸い寄せる感覚です。
離れている同じ数の頂点をくっつける 公開: 2019/05/26 
AriAdsorptionVertex   更新: 2021/06/13 
境界にある頂点やエッジをループ選択のように隣接を連続して選択することで、もう一組の選択とくっつけます。
さまざまなポリゴンのカウントと選択 公開: 2014/06/28 
AriPolygonCounter   更新: 2021/04/22 
選択したオブジェクトの多角形ポリゴンや、折り目エッジ、ラミナフェースなどの数をカウントし、選択できます。
移動回転スケール値を保持して結合 公開: 2014/06/03 
AriCombineExtract   更新: 2016/04/24 
オブジェクト名、親子関係、ピポッドの位置を保ったまま結合と抽出を行います。
フリーズしたオブジェクトのスケール値を戻す 公開: 2015/05/18 
AriReFreezeScale   更新: 2021/01/11 
スケール値のフリーズを行い、頂点かエッジを基準にアトリビュートのスケール値を生成します。
UVの切り込み(Notch)を縫合(Sew) 公開: 2020/12/13 
AriUVNotchSew  
切り込み(Notch)が入っている状態のUVエッジのみ縫合します。
Shape名をデフォルトにリネーム 公開: 2020/11/15 
AriRenameShapeDefault  
Transformノード名を参考にShape名を付けなおします。
頂点カラーエディタ 公開: 2014/07/27 
AriVertexColorEditor   更新: 2020/10/25 
頂点カラー(ヴァーテクスカラー)の編集をしやすくするツールです。
頂点座標を転送 公開: 2017/04/11 
AriTransferPosition   更新: 2020/09/13 
オブジェクトの頂点座標を部分的に構造が同じ別のオブジェクトに転送します。トポロジ、頂点番号、距離、のいずれかの情報から移動することができます。
マテリアルやテクスチャの一覧 公開: 2020/03/08 
AriMaterialList  
シーンにあるマテリアルを一覧し、ハイパーシェードを開かなくともアサインの確認や実行が行えます。
シーンファイルを手間なく開く 公開: 2014/07/07 
AriSceneOpener   更新: 2020/02/24 
右にプロジェクトを一覧し、左のシーン名をダブルクリックすることでシーンを開くことができます。ウィンドウがいちいち閉じられないので、次々別のシーンに移ることができます。プロジェクトセットもサポートします。
UVを格子状に整列させる 公開: 2015/02/04 
AriUVGridding   更新: 2020/02/11 
四角形ポリゴンで格子構造であるポリゴンのUVを格子状に整列させます。
マテリアルからオブジェクト選択他 公開: 2015/11/16 
AriSelectMaterialAndObject   更新: 2019/11/24 
「マテリアルからオブジェクトを選択(Select Objects with Materials)」をあらかじめ選択していたオブジェクト内だけに絞って行います。
UVを基準に別のUVを重ねる 公開: 2017/01/09 
AriUVFit   更新: 2020/01/13 
UVの矩形を取得し、それを基準にして別のUVシェルを重ねます。
頂点を円状(正多角形)に整列させる 公開: 2017/09/18 
AriCircleVertex   更新: 2020/01/13 
エッジで一周選択した頂点を、正多角形に並べます。
Ariスクリプトランチャー 公開: 2019/01/06 
AriScriptLauncher   更新: 2019/12/08 
自分のローカルスクリプトフォルダにある「Ari」スクリプトを一覧し、スクリプトの実行、シェルフ登録、スクリプトのWeb記事表示をするスクリプトです。
同一ポジションで重なっているオブジェクトを選択 公開: 2019/11/17 
AriSamePositionSelector  
同一ポジションに重なってしまっているオブジェクトを探し選択します。
Windowをすべて閉じる 公開: 2014/06/14 
AriAllCloseWindow   更新: 2019/10/14 
開いているウィンドウをすべて閉じます。
ウィンドウの位置をメインウィンドウの左上にリセット 公開: 2016/02/14 
AriWindowPositionReset   更新: 2019/09/29 
画面外に生成されてしまっているウィンドウを移動させます。
オブジェクトをランダムに「選択」「移動」「回転」「スケール」 公開: 2019/06/23 
AriRandom  
選択したオブジェクトの選択状態や、移動、回転、スケールをランダムに調整するツールです。
シンメトリーチェック 公開: 2014/05/31 
AriSymmetryChecker   更新: 2019/06/09 
シンメトリーをチェック
UVの大きさを確認 正確な解像度にスケール 公開: 2015/03/25 
AriUVScaleChecker   更新: 2019/03/17 
UVの大きさを数値で確認、正確な大きさにスケールができます。チェッカー模様の仮テクスチャを見ながらUVをスケールする作業を大幅にサポートします。
デフォルトアイコン一覧 公開: 2014/05/30 
AriIconViewer   更新: 2018/11/25 
Mayaのデフォルトアイコンを一覧します。
2組のエッジループをつなぐようにポリゴンを分割 公開: 2018/11/11 
AriSplitPolygon  
多角形ポリゴンを意図通りの四角形に分割したい時などに使えると思います。
一方のUVを動かさずにシェルを移動し縫合(Sew UV) 公開: 2016/05/15 
AriUVAdsorptionMove   更新: 2018/10/28 
一方のUVを固定、対のUVシェルを移動させUVエッジの縫合(Sew UV Edges)を行います。シェルの形状は変形せずに、シェル全体のスケール、回転、移動で、基準の選択したUVに合わせます。
エッジリングの拡張選択 公開: 2016/10/02 
AriSelectEdgeRing   更新: 2018/10/28 
エッジをエッジリング状に拡張選択します。オプションで、拡張選択する回数、何個飛ばしに選択するか、などの設定が可能です。
境界エッジを消さないようにエッジを削除 公開: 2018/09/24 
AriDeleteEdgePreserveBorder  
境界エッジを消さないように、エッジを消去します。
端数フレームの選択 公開: 2018/09/02 
AriAniFractionSelect  
アニメーションキーのフレーム(時間)が端数のキーを選択します。
両側整数フレームにキーを打つ 公開: 2018/09/02 
AriAniFractionSideKey  
アニメーションキーで、端数キーの両側の整数にキーを打ちます。
UVシェルを任意のピクセルで縮小(拡大) 公開: 2018/07/22 
AriUVPixelScale  
縮小したいピクセルの値を指定して、そのピクセル分UVのシェルを縮小します。(拡大もできます。)
ジョイントを直線化 公開: 2018/06/17 
AriJointStraight  
ジョイントを直線化します。完全に直線化もできますが、基本はカメラからの見た目基準で直線化するので、本当に曲げたい方向の曲りは保ちきれいに整列することができます。
折れ曲がっている方向にジョイントの方向付け 公開: 2018/06/10 
AriJointBendOrient  
折れ曲がっている方向に任意の軸で曲げられるように、ジョイントの方向付け(Orient Joint)を行います。
アウトライナのソート 公開: 2014/10/15 
AriSortOutliner   更新: 2018/05/20 
アウトライナ(Outliner)や、ハイパーグラフ(Hypergraph)のノードを名前順に並び替えます。
特定のUVセットを持つオブジェクトの選択 公開: 2018/03/11 
AriUVSetList  
Vセット名からオブジェクトを選択するツールです。
アニメーションのコピーを簡単に 公開: 2017/12/10 
AriAnimationCopy  
オブジェクトについているアニメーションをグラフエディタなどを使用せずに、まるごとコピーします。
フリーズしたオブジェクトの回転値を戻す 公開: 2015/05/14 
AriReFreezeRotate   更新: 2017/11/26 
回転した状態でいつの間にかフリーズをかけてしまい元の角度に戻せない場合など、エッジや法線の傾きから移動値を元に戻します。
アニメーション再生範囲を選択したオブジェクトのキーに合わせる 公開: 2017/07/02 
AriAniSetPlaybackRange  
アニメーション再生範囲の開始時間と終了時間を、選択したオブジェクトに設定してあるキーの範囲にします。
アニメーションキーをスムーズに 公開: 2017/06/25 
AriAniKeySmooth  
選択したアニメーションカーブのキーを移動させスムーズなカーブにします。
裏返しのUVを選択 公開: 2017/06/11 
AriUVReversSelector  
UVシェード表示をしたとき赤く表示される、いわゆる裏返しのUVを選択します。
フェース選択したUVの切り離し 公開: 2017/05/14 
AriUVExtract  
フェース選択した部分のUVを切り離します。
アセット(オブジェクト)の配置と置き換え 公開: 2016/07/31 
AriAssetChanger   更新: 2017/02/26 
アセット(オブジェクト)の置き換え操作を楽に行えるようにします。アセット配置作業などに使えると思います。
レイヤ表示を交互に切り替えてオブジェクトの違いをチェック 公開: 2017/02/12 
AriLayerSwitch  
ボタンを押すことで2つのレイヤを交互に表示/非表示します。リダクション前後のシルエットの確認や、修正前後の比較などにいかがでしょうか?
現在の値を基準にアニメーションを再設定 公開: 2016/10/16 
AriResetAnimation  
移動、回転、スケールアニメーションのカーブを、現在の値を基準にしてオフセットします。
フェースアサインマテリアルチェック 公開: 2016/09/25 
AriFaceMaterialChecker  
フェースアサインオブジェクトの検索や、分離したり割り当てし直したりして解決するツールです。
選択マテリアルを保護して「未使用ノードの削除」 公開: 2015/08/12 
AriKeepUnusedNodes   更新: 2016/09/18 
「未使用ノードの削除」(Delete Unused Nodes)と同じ処理を行いますが、あらかじめマテリアルを選択しておくと、何にもアサインされていないマテリアルであっても削除されません。
ピボットの回転 公開: 2016/03/06 
AriReFreezeRotate   更新: 2016/09/11 
ピボットを任意の値で回転させることができます。
UVバックグラウンドイメージ切り替えと範囲の変更 公開: 2016/05/29 
AriUVDisplayImageChanger   更新: 2016/05/30 
UVテクスチャエディタのバックグラウンドイメージの切り替えと範囲の変更をします。
ストップウォッチとタイミングメーカー 公開: 2016/05/22 
AriStopwatch   更新: 2016/05/26 
リアル時間を計るストップウォッチです。現在のフレームレート設定からフレームも計算します。記録したフレームにキーが打たれているオブジェクトの作成もでき、キーを打つ作業の目安になると思います。
ハードエッジで囲まれたフェースを選択 公開: 2016/05/08 
AriSelectHardEdgeInside  
ハードエッジで囲まれた所までフェース選択を拡張します。
アニメーションの移動値を現在の座標に再設定 公開: 2016/01/11 
AriResetAnimationPosition  
移動キーの打ってあるオブジェクトを別の位置に移動します。(距離を計算して移動アニメーションカーブをオフセットします。)
フリーズしたオブジェクトの移動値を戻す 公開: 2015/04/09 
AriReFreezeTranslate   更新: 2016/01/07 
オブジェクトの移動値を原点からの距離に再設定します。
共有するエッジを選択しないUVループ選択 公開: 2015/11/23 
AriSelectUVLoop   更新: 2015/12/06 
共有する反対側のエッジを選択せず、UV自体のループ選択を行います。
手軽にプロジェクトセット 公開: 2015/11/01 
AriProjectSetter  
開いているシーンを基準にプロジェクトセットを簡単に行います。シーン2つ上の階層へのプロジェクトセットは特に簡単です。
バウンディングボックス基準でサイズ調整 公開: 2015/10/04 
AriBoundingBoxScaling   更新: 2015/10/17 
バウンディングボックスのサイズを基準として、オブジェクトを任意のサイズにスケールします。コンポーネントを直接編集するので、ノードがたくさんつながっているRig等も、アトリビュート値に影響させずターゲットだけを正確なサイズにすることが出来ます。
頂点 UV オブジェクト座標を四捨五入 公開: 2015/07/19 
AriRoundOffPosition   更新: 2015/07/22 
頂点、UV、オブジェクトの座標に端数がある場合、それを探して選択、更に四捨五入して端数を無くせます。
同一頂点のマージを手軽に~マージの失敗を発見しやすく 公開: 2015/06/15 
AriMergeBorderVertex  
同一頂点をマージする際、頂点を全選択してマージをするめんどくささ。そしてマージされていない頂点があるかどうかいまいちわからないことが不便な場合に使えると思います。
テクスチャのディレクトリを選択状態で開く・・・etc 公開: 2015/05/07 
AriDirectoryOpener  
fileノードのテクスチャのパス。作業中のシーンなどのディレクトリを簡単に開きます。
選択したオブジェクトをひとつだけ上の階層に出す 公開: 2015/04/16 
AriUnparentOne  
選択したオブジェクトをひとつ上の階層に出します。Shift+Pでペアレントの解除は出来ますが、ワールド(Root)まで出されてしまうので、そこまで上の階層に出したくない場合に使えます。
致命的なエラーではありません。Not Fatal Error. 公開: 2015/04/01 
致命的なエラー  
致命的なエラーっぽいウィンドウを表示するジョークスクリプトです。
テクスチャリロード 公開: 2015/02/27 
AriTextureReload  
シーンに存在するテクスチャをリロードします。「file」「imagePlane」(イメージプレーン)「mentalrayIblShape」(イメージベースドライティング)ノードが対象です。
シェルフによく見るWEBを登録する 公開: 2015/02/22 
WEBを開く  
シェルフのボタンからホームページを開く方法です。
シェルフによく使うフォルダを登録する 公開: 2015/02/15 
フォルダを開く  
フォルダのパスをシェルフに登録して、シェルフのボタンからエクスプローラを開けるようにする方法です。
ホットキーのリスト化 公開: 2014/12/07 
AriHotkeyList  
現在のホットキーの設定をスクリプトエディタにリスト化します。
表示/非表示を一つのキーで 公開: 2014/10/31 
AriShowHideChange  
オブジェクトの表示/非表示を一つのコマンドで行います。ホットキーに登録して使うと便利です。
コンポーネント選択状態でヒストリーを削除 公開: 2014/07/18 
ヒストリー削除  
コンポーネント選択状態でも、そのコンポーネントが属するオブジェクトのヒストリを削除できます。
逆向きのフェースを検索 公開: 2014/06/07 
AriReversedFaceSelector  
法線とフェースの表示が逆向きになってしまっているオブジェクトを選択、修正します。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

tag : Maya, MEL,

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