【Mayaあるある】ソフトエッジ化できない

softedgeError01.jpg

法線(Normals) > ソフトエッジ(Soften Edge) を実行しても、点線にならなかったり、点線にはなるもののシェーディングがソフトにならなかったりするときの原因と解決方法です。



ちなみにソフトエッジを点線表示する方法はオブジェクトを選択して
ディスプレイ(Display)>ポリゴン(Polygons)>ソフトエッジ(Soft Edges)
(2015以前?はソフト/ハード エッジ(Soft/Hard Edges))です。
softedgeError17.jpg



コンポーネント選択して数を確認する

だいたいの原因が頂点やエッジやフェースが重なってることだと思うので、まず選択して確認します。

ポリゴン数表示方法はこちら。
ディスプレイ(Display) > ヘッドアップ ディスプレイ(Heads Up Display) > ポリゴン数(Poly Count)
softedgeError02.jpg



頂点が重なっている場合

頂点を範囲選択して、見た目より多い数の場合、頂点が重なっています。
softedgeError03.jpg


■解決方法
その場合は単純にマージしてみてください。
softedgeError04.jpg
図はShift+右マーキングメニュー>上 > 斜め上 から実行する頂点マージです。

頂点の重なりだけが原因であればこの後、もう一度ソフトエッジを実行で解決すると思います。

■原因
フェース押し出しの後、移動させずにそのままにするなどで出来てしまいます。



フェースが重なっている場合

softedgeError05.jpg

■解決方法
重なってるフェースが少なめで、一つ一つクリック選択で削除できれば重なっているものを削除します。
数が多かったり、よくわからなくなってしまった場合、下記の記事を参照してラミナフェースを削除してください。
【Mayaあるある】重なったポリゴンの処理
重なってるフェースがなくなったらもう一度ソフトエッジを実行するとソフトエッジ化できるはずです。
■原因
オブジェクトを複製してその場で結合、そのまま頂点マージなど。



エッジが重なっている場合

これが少し厄介ですかね。
softedgeError07.jpg

■詳細確認
頂点が重なっていないのであれば、頂点2つに対してエッジも2本になってしまっている状態です。
softedgeError08.jpg
選択や移動では確認出ません。

あえて確認するとこんな感じです。
周囲のエッジリングに、エッジループの挿入ツールなどで、エッジループを挿入してみます。
(下記はエッジを選択して Shift+右 > 左下 > 右下でループを挿入しています。)
エッジループが止まるので、そこを移動させてみると2重になっているのが確認できると思います。
softedgeError09.jpg

■解決方法
一度一方の頂点をデタッチしてすぐにマージします。
softedgeError11.jpg
図はShift+右のマーキングメニュー>コンポーネントのデタッチ(Detach Component)です。

そうすることで、1本のエッジになるので、ソフトエッジ化が可能になるはずです。

■原因
原因はいくつかあると思いますが、簡単な2重エッジの作り方を一応説明しておきますと、こんな感じです。
softedgeError12.jpg
これクリーンアップでも検出されない危険な状態なので、このようなモデリングはしないようにしましょう。



フェースの向きが一致していない

フェースの向きが一致していないとソフトエッジ化されません。
softedgeError14.jpg

フェース法線の表示方法はこちら
softedgeError13.jpg

■解決方法
法線(Normals)の反転(Reverse)や方向の一致(Conform)で法線の向きを一致させます。
softedgeError15.jpg



フェースがぴったり180度

あと、あまりこういう構造は作らないほうがいいですが、完全にフェースが表裏ぴったりで、180度になっているところのエッジは、ハードエッジ扱いになります。
今までソフトエッジであっても、180度になった途端、勝手にハードエッジ扱いになりソフトエッジ化できません。
softedgeError16.jpg
ローポリゴン作業の場合には、このようなモデリングすることもあるかもしれませんので、そのときは思い出してください。



つぶやき

いまのところ思いつく範囲でまとめてみました。他にも気づいたら追記します。
最後の180度は自分が経験したときなかなかわかりませんでしたが、法線の向きを補間しているソフトエッジの性質を考えたら、確かに真反対の場合補間できないんですよね。

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ジャンル : コンピュータ

tag : Maya, Mayaあるある, モデリング,

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