【モデリング基本】UVって重ねていいの?ダメなの?

UV_Overlap008.jpg


CGを学び始めたころは、UVは重ねたらダメなものと認識すると思います。
テクスチャがおかしくなりますものそれはそうですよね。
しかし、テクスチャを重ねたほうが良いケースもでてきます。(特にゲーム背景)

以前「UVは重ねたほうがいい場合がありますよ!」なんてポストツイートしたことあるのですが、X(Twitter)
説明不足だったなと反省するところも多々あったので、ちゃんと掘り下げて説明させていただこうと思います。

Mayaに限ったことではないので、CGモデリング全般のお話です。

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【MEL更新】UVツールにUVスケールチェッカーを組み込み連携

AriUVScaleChecker10.gif
AriUVController

少し前に公開したUVツール(AriUVController)に、
UVの大きさを確認してスケールするツール(AriUVScaleChecker)の機能を組み込み、連携させました。

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【MEL】UVの境界を四角形化

AriUVSquare002.gif
AriUVSquare.pngAriUVSquare

UV境界の4点を選択実行することで、四角形に整列させます。
各辺のUVの間隔は、オブジェクトの頂点間隔の比率と合っています。
内部のUVはUnfold等で自動展開します。

UV構造が格子状の時には、AriUVGriddingというツールで、簡単に整列できますが、
三角形が含まれていたり、格子状の構造ではないけれど綺麗に四角形に並べたい場合にいかがでしょうか?

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【MEL】AriUVツール

AriUVController001.jpg

AriUVController001.gif AriUVController002.gif
AriUVController.png
AriUVController

UVツールは、色々なものがありますので、すでに皆さんそれぞれが好みで使われていると思います。
自分も個人用に制作して長く使っているものがありまして、最近仕様やアイコンをきちんと整頓しました。
せっかくなのでAri流として公開してみたいと思います。
使い方はほぼアイコンで予測できると思いますが、
すこしだけ特殊ルールがありますので、そこだけでも説明を読んでいただけるとより便利に使用できるかと思います。

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【MEL更新】裏返しのまま精度高めUnfoldUV

AriUnfoldUVScale001.gif
AriUVScaleUnfold

精度高めにUnfoldを実行するツールの更新です。
裏返しのUVには、裏返しのままUnfoldを実行できるようにしました。
裏返しにするかどうか、元のUVから自動で判別もできます。

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【MEL】精度高めにUnfoldUV展開

AriUnfoldUVScale001.jpg
AriUVScaleUnfold
2023/05/07 更新

Mayaに標準搭載されている、UVをオブジェクト形状に近い形に展開してくれるUnfoldUV(※旧式)。
こちらかなり便利なのですが、
UVが小さかったり固定UVから処理UVが遠かったりすると、歪んでしまいます。
実はこちら前もってちょっとした操作をしておくと、精度を高めることができます。※後程解説
なので、そのちょっとした操作とUnfoldUVをMELに組み込み、ワンボタンで精度高めのUnfoldUVをできるようにしました。

※Unfold3D じゃないほうの Unfold

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【MayaTips】UVエディタにもあるシェルフが便利

uvCustomShelf010.jpg
uvCustomShelf001.gif

Maya2017 Update 3 からUVエディタは新しくなり久しいですが、
このUVエディタにはカスタマイズ可能なシェルフ「カスタムシェルフ」が搭載されています。
ヘルプには、UVエディタ上の機能の登録方法しか書いてませんが、MEL等の機能も登録できます。

※動画はマーキングメニューから行えることもありますが、あえてシェルフから行ってます。

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【MEL更新】UV直線化ツール色々調整

AriUVRatio002.gif
AriUVRatio

UVを直線化し比率を合わせるMELの更新です。
エッジ選択でも実行できるようにしました。
また、直線化後、選択していないUVに対して、Unfoldを実行する機能を追加しました。

ぐちゃぐちゃなUVを手動で展開していく手間が少し楽になるかもです。
オプションウィンドウには、無理やり(?)ループ選択するボタンも追加しましたので、三角形等でも比較的作業しやすくなってると思います。

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【MEL】UVの切り込み(Notch)を縫合(Sew)

AriUVNotchSew001.gif
AriUVNotchSew

切り込み(Notch)が入っている状態のUVエッジのみ縫合します。
ゆがみを軽減したりあえて必要な場合ももちろんありますが、
あると困る場合に手作業で探して縫合(Sew)する手間を軽減します。

※正式なCG用語でこのUVの構造を「切り込み」や「Notch」というわけではないです。

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【MEL更新】UVを格子状に展開するMELに自動カット機能などを追加

AriUVGridding15.gif
AriUVGridding


UVを格子状に整列するスクリプトの更新です。
基準にするエッジループが一周している場合、そのエッジループと交差するエッジループを自動的にカットする機能、
フェース選択で、プレーンマッピングする機能、UVが裏返らないようにする機能を追加しました。

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【MELバグ修正】プチバグ修正3点 マテリアルからオブジェクト選択バグ等

AriUVFit56.jpg
AriUVFit

AriCircleVertex041.jpg
AriCircleVertex

AriSelectMaterialAndObject023.jpg
AriSelectMaterialAndObject

ちょっとしたバグを見つけてしまいましたので、まとめて3つのツールを修正しました。
必要と思いましたらお手数ですが再度ダウンロードおねがいします。

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【MEL更新】UVを重ねるスクリプトの高速化とUI変更

AriUVFit11.gif
AriUVFit

明けましておめでとうございます。2020年最初の記事です。

UVの矩形位置を登録し、その登録した場所に別のUVを重ねるMELの更新です。
処理を高速化して、UIを色々変更して使いやすくしました。

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【MEL更新】UVスケールツール エッジ1000本以上に対応

AriUVScaleChecker51.jpg
AriUVScaleChecker

UVの解像度を調べたり統一したりするツールの更新です。

今まで選択したエッジが1000を超えるとそれ以降のエッジは調整が無視されいましたが、
プログレスバーや、中断機能を追加できることで、選択エッジすべてに調整できるようにしました。
他少し機能を追加しています。

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【MEL】UVシェルを任意のピクセルで縮小(拡大)

AriUVPixelScale001.gif
AriUVPixelScale

縮小したいピクセルの値を指定して、そのピクセル分UVのシェルを縮小します。(拡大もできます。)
隣にあるテクスチャの色がにじんでくるのを防止するときなどに使えると思います。


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【MEL更新】UVは固定 オブジェクト側をスケールして解像度を統一できるように

AriUVScaleChecker07.gif AriUvScaleChecker45.jpg

AriUVScaleChecker

UVが大きいのか小さいのか数値で確認して、目的の解像度にスケールできるスクリプト。
今までは、UVをスケールすることで、解像度を統一していましたが、
今回、UVは動かさずオブジェクト側をスケールする機能を追加しました。
UV基準でオブジェクトのスケールを調整したい場合に便利です。

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【MEL】特定のUVセットを持つオブジェクトの選択

AriUVSetList001.gif
AriUVSetList
2023/03/12更新

複数のUVセットを持つオブジェクトにおいて、どのオブジェクトにどのUVセットが含まれているか調べるのって、ちょっとめんどくさくないですか?
こちら、UVセット名からオブジェクトを選択するツールです。
複数のUVセットからAND/OR検索もできます。
おまけで、カレントになっている現在のUVセット確認と、カレントを一度に切り替える機能もついてます。

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【Mayaあるある】バラバラになってしまっているUVを無事くっつけたい

mergeUVs001.gif

別のソフトからデータをインポートしたら? 他の人のデータを開いたら? 自分の操作ミスで?
意図してUVをバラバラにしておくことはまずないと思いますが、状況はいろいろ考えられます。、
もしもこのようになっている状態に遭遇した場合、うわーーーと何とも言えない感覚に襲われます。
そういう場合の対処法です。

外周を選択しないようにエッジ選択して、縫合(Sew)でコツコツくっつけるのではなく、Mayaには同一座標のUVをマージする機能があります

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【MEL更新】UV格子状整列MELに縦横比率調整オプション追加

AriUVGridding11.gif
AriUVGridding

UVを格子状に整列するMELに縦横の比率を設定するオプションを追加しました。
今までは、UとVを足した合計をエッジの比率に分けていましたが、UとVを個別にしたり、矩形のサイズを保つ設定ができるように、オプションを追加しました。
オプション専用のMEL追加という形なので、オプションを使う必要がなければ今迄通りAriUVGriddingコマンドでそのまま実行できます。

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【MEL】裏返しのUVを選択

AriUVReversSelector01.gif
AriUVReversSelector

UVシェード表示をしたとき赤く表示される、いわゆる裏返しのUVを選択します。
完全に裏返ったものだけでなく、ねじれているものを含むかどうかも設定できます。

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【Mayaあるある】UVエディタが変わりすぎて最低限の操作に戸惑う

UVEditor20.jpg


Maya2017 Update 3 からでしょうか?UVエディタの仕様が大きく変わりました。
まだちゃんと調べていませんが、新しい機能がたくさん実装されて色々便利なことができるようになっているみたいです。

しかし、UIが変更されてしまったことで、今までと同じことをしようとしても結構戸惑います。
マーキングメニューを使用すれば少し変わっているだけなので何とかなりますが、
アイコンの場所は全然違う場所になっていることが多く、なかなかやりたいことがスムーズにできません。
しかも私のようにMaya2016すっ飛ばしていると、アイコンが変わったことも同時体験するので何が何だか・・・。

そこで、最低限のメモしておきます。

とりあえずの最低限の最低限、Maya2015との比較です。
必要に応じて追記の可能性有です。

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UV格子状整列 AriUVGridding03.gif

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