【MayaTips】Xツイート小ネタPart2【標準機能】

アウトライナー横並び垂直分割
OutlinerSplit005.jpg

UVエディタからモデルのフェース消去
UV_Ctrl_Delete001.gif

ウェイトのカラー表示
SkinWeightPaint_Color001.gif

今回もTwitterにのみポストしていたMayaの小ネタをまとめておきます。

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【Mayaあるある】ゲームエクスポータがエラーで書き出しできない

GameExporterError001.jpg

ある日突然、
Maya標準機能のゲームエクスポータ(Game Exporter)で出力しようとすると、
Write settings failed
というメッセージが表示され、書き出しできないエラーぶち当たりました。
色々試行錯誤して解決できたので、記載しておきます。

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【MayaTips】ツイート小ネタ【標準機能】

頂点カラーチャンネルごとにペイント
PaintVertexColorToolNew001.gif

ソフト選択減衰モード
SoftSelection001.gif

[+] [-]キーでマニピュレータサイズ変更
manipulator_scale001.gif

TwitterにてMayaのちょっとした豆知識や小ネタをツイートしたもの3点です。
記事にするほどのものでもないちょっとした内容ですが、Twitterだけだと流れてしまうので、
何個かたまったら補足などをちょい足しして、こちらのブログにもまとめることにしました。

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【MayaTips】オブジェクトの表面に別オブジェクトを吸着【標準機能】

TransferAttributesTips002.gif TransferAttributesTips003.gif
TransferAttributesTips004.gif TransferAttributesTips005.gif

Maya標準の アトリビュートの転送(Transfer Attributes) という機能内の一つを使用することで、頂点の位置を転送することができます。
これは、オブジェクトの表面に別オブジェクトの頂点を吸着するような結果が得られます。
例えば、複雑な形状を単純な形状に吸着させて滑らかにしたりするときに使えるとおもいます。

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【Mayaあるある】UVスナップで整列できない

UV_Snap001.gif

Vキーのスナップ機能を利用して、頂点を直線に整列はよくやりますよね?
でも同じ操作でUVの整列ってできなくないですか?
実はこちら挙動が異なるだけでUVでもできます。
まぁアラインツールつかえばいいっちゃいいんですが、挙動を知っておいて損はないかなと思います。

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【Mayaあるある】ジョイントの方向付け(Orient Joint)の設定がいまいちわからない

OrientJointOptions001.gif

ジョイントの軸は子を向いていることが理想なので、その設定をするための ジョイントの方向付け(Orient Joint)
少々設定がわかりにくく、特に補助軸(Secondary Axis) ってあいまいだったりしませんか?
そのあたりの解説です。

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【Mayaあるある】マニピュレータが思い通りに動かない

ManiNotMove001.gif

マニピュレータを引っ張っているのに、
カクカクしたり全く動かなかったり思い通りに動かなくて困ったことありませんか?
意図しないところで何か設定してしまっているかもしれません。

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【Mayaあるある】別オブジェクトの境界を滑らかにしたい

AverageNormals001.gif

頭や手首の付け根など、
「オブジェクトを分けておきたい!!」「でもつなぎ目は滑らかにしたい!!」ってことありませんか?
(さすがに上動画のように顔の左右半分はバラバラにはしないと思いますが・・・。)
Mayaでは法線を操作して接続部を滑らかにすることができます。
ソフトエッジと同じ見た目にできます

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【MayaTips】アニメーションクリップ管理【標準機能】

GameExporter003.gif

〇~〇フレームを待機モーション... 〇~〇フレームを歩行モーション... のように、
ゲームモーション制作などでは、一つのシーンに複数のモーションを入れて管理することがあります。
それらの再生範囲設定や出力を、標準機能のゲーム エクスポータ (Game Exporter)というツールで行うと便利です。

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【Mayaあるある】グリッドの設定がよくわからない

GridOptions010.jpg

基本的なことですが、例えば、「10cm間隔のグリッドで50cmごとに主線にしたい。」なんて思ったときに、
どのように数値を設定すればいいか、わかりにくかったりしませんか?

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【MayaTips】Mayaでリトポロジ【改訂】

retopology004.gif retopology013.gif
retopology017.gif retopology018.gif

Mayaでのリトポロジ手順をまとめました。

以前Maya2015くらいの時一度書きましたが、
記事もバラバラだったのと、だいぶ時間も経ち改めてみるとわかりにくかったので、再度まとめなおしました。

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【Mayaあるある】ステップスナップがいつも相対(Relative)になってる

MoveToolRelative001.jpg

Jキーを押したままにすることで機能するステップスナップ(Step Snap)
移動の軸方向をワールドにしたとき、スナップの値を 絶対(Absolute) にしたいことは多いと思います。(ワールド空間でキリのいい座標に移動させたい時など。)
しかし、何度も絶対(Absolute)に切り替えているはずなのに、なぜか毎回相対(Relative)になってしまってることが多々あります。
その原因と、簡単に絶対(Absolute)に切り替えるショートカットの登録方法を書いておきます。

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【MayaTips】UVエディタにもあるシェルフが便利

uvCustomShelf010.jpg
uvCustomShelf001.gif

Maya2017 Update 3 からUVエディタは新しくなり久しいですが、
このUVエディタにはカスタマイズ可能なシェルフ「カスタムシェルフ」が搭載されています。
ヘルプには、UVエディタ上の機能の登録方法しか書いてませんが、MEL等の機能も登録できます。

※動画はマーキングメニューから行えることもありますが、あえてシェルフから行ってます。

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【MayaTips】カーブからチューブ旧作成方法3種【Maya2020まで】

ExtrudeCurve027.jpg

ExtrudeCurve028.jpg

ExtrudeCurve029.jpg

前回Maya2022新機能を使って、カーブからチューブ形状の作り方を紹介しました。
【Maya新機能】カーブからチューブ形状作成が簡単に【2022】
しかし、まだMaya2022環境に移行できない場合もあると思います。
そこで今回は、Maya2020までの旧チューブ形状作り方を3パターン紹介しておきます。

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【Maya新機能】カーブからチューブ形状作成が簡単に【2022】

SweepMesh000.gif

Maya2022の新機能で、カーブからチューブ形状を簡単に作成する メッシュをスイープ(Sweep Mesh) という機能が実装されました。
いままで、押し出すためのモデルを用意したり、思った分割にするためにカーブをリビルドしたりと、色々面倒でしたがそれらも簡単に行えます。
操作方法もわかりやすく、説明を読まなくても適当にパラメータをいじるだけで理解できると思いますので、
今回は基本的な使い方と、優先度高そうなパラメータの紹介を行います。

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【Mayaあるある】ポリゴンの一部がなんかおかしい!?

PolyError001.jpg

・頂点が黒い
・変な色がついている
・透明になっている
・ソフトエッジにならない
・ワイヤーフレームが太い
・スムーズメッシュ(3番キー)が歪む
等…
知らぬ間に良からぬ操作をしてしまったのか?
もらったデータに何か処理がされているのか?
モデルの一部が汚い表示になってしまっているとき、
その原因と解決法を思いつく限り書きました。

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【Mayaあるある】ここにあるはずの項目がない


Nofunction007.jpg Nofunction008.jpg

Arnoldレンダラーがない
FBXエクスポーターがない
OBJエクスポーターがない
Unfold3Dがない
メニューが少ない
メニューバー自体がない
などなどなど
確かこの辺にあるはずの 機能 項目 メニュー がなくなった!!なんてことあると思います。
その際に確認すべき場所をまとめました。

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【Mayaあるある】アニメーションを24fpsで付けてしまい後で大変

timeLineChange001.jpg

Mayaのデフォルトは24fpsなので、
fps設定を忘れたままキーを打ってしまい、後で変更したら、キーが伸縮して困ったことないでしょうか?
キーを保ったままフレームレートを変更する方法
デフォルトで24fps以外にする方法
を書いておきます。

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【Mayaあるある】ショートカット誤入力でなんかおかしくなる

typo002.jpg typo006.jpg
typo003.jpg


知らぬ間にショートカットを押してしまったせいで、設定が変わってしまい困ったあるあるを、思いつく限り書いてみました。
おなじみのものから意外なものもあるかもしれません。

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【MayaTips】エクスポータでFBX複数出力や設定管理【標準機能】

GameExporter009.jpg

他のソフトとのやり取りや、ゲームエンジンへ持っていくときに何かと便利なFBX形式のファイル。
FBX形式にエクスポートする時、毎回設定をしなおしたり、出力先でファイル名を入力したり結構手間ですよね。
それも出力したいオブジェクトが複数だったりすると尚更。
Mayaには標準でFBX出力をサポートする ゲーム エクスポータ (Game Exporter) という機能が搭載されています。
(※Maya 2015 Extension 以降)
これを使えば、FBXファイルの複数出力や設定をプリファレンスとして保存しておくことが出来ます。
今回はそのゲームエクスポータの基本的な使い方です。

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