【Mayaあるある】UVスナップで整列できない

UV_Snap001.gif

Vキーのスナップ機能を利用して、頂点を直線に整列はよくやりますよね?
でも同じ操作でUVの整列ってできなくないですか?
実はこちら挙動が異なるだけでUVでもできます。
まぁアラインツールつかえばいいっちゃいいんですが、挙動を知っておいて損はないかなと思います。

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【Mayaあるある】ジョイントの方向付け(Orient Joint)の設定がいまいちわからない

OrientJointOptions001.gif

ジョイントの軸は子を向いていることが理想なので、その設定をするための ジョイントの方向付け(Orient Joint)
少々設定がわかりにくく、特に補助軸(Secondary Axis) ってあいまいだったりしませんか?
そのあたりの解説です。

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【Mayaあるある】マニピュレータが思い通りに動かない

ManiNotMove001.gif

マニピュレータを引っ張っているのに、
カクカクしたり全く動かなかったり思い通りに動かなくて困ったことありませんか?
意図しないところで何か設定してしまっているかもしれません。

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【Mayaあるある】別オブジェクトの境界を滑らかにしたい

AverageNormals001.gif

頭や手首の付け根など、
「オブジェクトを分けておきたい!!」「でもつなぎ目は滑らかにしたい!!」ってことありませんか?
(さすがに上動画のように顔の左右半分はバラバラにはしないと思いますが・・・。)
Mayaでは法線を操作して接続部を滑らかにすることができます。
ソフトエッジと同じ見た目にできます

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【MayaTips】アニメーションクリップ管理【標準機能】

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〇~〇フレームを待機モーション... 〇~〇フレームを歩行モーション... のように、
ゲームモーション制作などでは、一つのシーンに複数のモーションを入れて管理することがあります。
それらの再生範囲設定や出力を、標準機能のゲーム エクスポータ (Game Exporter)というツールで行うと便利です。

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【Mayaあるある】グリッドの設定がよくわからない

GridOptions010.jpg

基本的なことですが、例えば、「10cm間隔のグリッドで50cmごとに主線にしたい。」なんて思ったときに、
どのように数値を設定すればいいか、わかりにくかったりしませんか?

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【MayaTips】Mayaでリトポロジ【改訂】

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Mayaでのリトポロジ手順をまとめました。

以前Maya2015くらいの時一度書きましたが、
記事もバラバラだったのと、だいぶ時間も経ち改めてみるとわかりにくかったので、再度まとめなおしました。

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【Mayaあるある】ステップスナップがいつも相対(Relative)になってる

MoveToolRelative001.jpg

Jキーを押したままにすることで機能するステップスナップ(Step Snap)
移動の軸方向をワールドにしたとき、スナップの値を 絶対(Absolute) にしたいことは多いと思います。(ワールド空間でキリのいい座標に移動させたい時など。)
しかし、何度も絶対(Absolute)に切り替えているはずなのに、なぜか毎回相対(Relative)になってしまってることが多々あります。
その原因と、簡単に絶対(Absolute)に切り替えるショートカットの登録方法を書いておきます。

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【MayaTips】UVエディタにもあるシェルフが便利

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uvCustomShelf001.gif

Maya2017 Update 3 からUVエディタは新しくなり久しいですが、
このUVエディタにはカスタマイズ可能なシェルフ「カスタムシェルフ」が搭載されています。
ヘルプには、UVエディタ上の機能の登録方法しか書いてませんが、MEL等の機能も登録できます。

※動画はマーキングメニューから行えることもありますが、あえてシェルフから行ってます。

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【MayaTips】カーブからチューブ旧作成方法3種【Maya2020まで】

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ExtrudeCurve029.jpg

前回Maya2022新機能を使って、カーブからチューブ形状の作り方を紹介しました。
【Maya新機能】カーブからチューブ形状作成が簡単に【2022】
しかし、まだMaya2022環境に移行できない場合もあると思います。
そこで今回は、Maya2020までの旧チューブ形状作り方を3パターン紹介しておきます。

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【Maya新機能】カーブからチューブ形状作成が簡単に【2022】

SweepMesh000.gif

Maya2022の新機能で、カーブからチューブ形状を簡単に作成する メッシュをスイープ(Sweep Mesh) という機能が実装されました。
いままで、押し出すためのモデルを用意したり、思った分割にするためにカーブをリビルドしたりと、色々面倒でしたがそれらも簡単に行えます。
操作方法もわかりやすく、説明を読まなくても適当にパラメータをいじるだけで理解できると思いますので、
今回は基本的な使い方と、優先度高そうなパラメータの紹介を行います。

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【Mayaあるある】ポリゴンの一部がなんかおかしい!?

PolyError001.jpg

・頂点が黒い
・変な色がついている
・透明になっている
・ソフトエッジにならない
・ワイヤーフレームが太い
・スムーズメッシュ(3番キー)が歪む
等…
知らぬ間に良からぬ操作をしてしまったのか?
もらったデータに何か処理がされているのか?
モデルの一部が汚い表示になってしまっているとき、
その原因と解決法を思いつく限り書きました。

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【Mayaあるある】ここにあるはずの項目がない


Nofunction007.jpg Nofunction008.jpg

Arnoldレンダラーがない
FBXエクスポーターがない
OBJエクスポーターがない
Unfold3Dがない
メニューが少ない
メニューバー自体がない
などなどなど
確かこの辺にあるはずの 機能 項目 メニュー がなくなった!!なんてことあると思います。
その際に確認すべき場所をまとめました。

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【Mayaあるある】アニメーションを24fpsで付けてしまい後で大変

timeLineChange001.jpg

Mayaのデフォルトは24fpsなので、
fps設定を忘れたままキーを打ってしまい、後で変更したら、キーが伸縮して困ったことないでしょうか?
キーを保ったままフレームレートを変更する方法
デフォルトで24fps以外にする方法
を書いておきます。

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【Mayaあるある】ショートカット誤入力でなんかおかしくなる

typo002.jpg typo006.jpg
typo003.jpg


知らぬ間にショートカットを押してしまったせいで、設定が変わってしまい困ったあるあるを、思いつく限り書いてみました。
おなじみのものから意外なものもあるかもしれません。

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【MayaTips】エクスポータでFBX複数出力や設定管理【標準機能】

GameExporter009.jpg

他のソフトとのやり取りや、ゲームエンジンへ持っていくときに何かと便利なFBX形式のファイル。
FBX形式にエクスポートする時、毎回設定をしなおしたり、出力先でファイル名を入力したり結構手間ですよね。
それも出力したいオブジェクトが複数だったりすると尚更。
Mayaには標準でFBX出力をサポートする ゲーム エクスポータ (Game Exporter) という機能が搭載されています。
(※Maya 2015 Extension 以降)
これを使えば、FBXファイルの複数出力や設定をプリファレンスとして保存しておくことが出来ます。
今回はそのゲームエクスポータの基本的な使い方です。

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【Mayaあるある】Pivot回転を確定したい

BakePivot01.gif

Dキーを押しながらマニピュレータを回転させても、それは一時的な固定なので、実際のピボットは回転していません。
それを確定する方法です。

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【Mayaあるある】ノード名の「:」(コロン)を消したい

Namespace006.jpg

読み込み方によっては、インポートやリファレンスからオブジェクトを読み込む際に、ノード名に「:」コロンがつくことがあります。
このコロンより前の文字を消去する方法です。
無理やりリネームしたくもなりますが、ネームスペースという仕組みでついているケースがほとんどなので、正しい手順で消した方がいいと思います。
それでも残ってしまう場合、リネームMELを使用した一括リネーム方法も書きました。

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【Mayaあるある】ウィンドウが出てこない画面外で触れない

MayaOffScreen002.gif

noWindow002.gif

アイコンやメニューやMELを実行しても出てくるはずのウィンドウが出てこない時の解決方法です。
作業環境が変わった場合など、大体の原因は画面外にはみ出ていて戻せないものだと思いますが、知っている解決方法をまとめておきます。

まず Maya本体ウィンドウ
次に Maya内のウィンドウの話をしています。
・Windowsキー
・設定の初期化
・ウィンドウ移動スクリプト

お好きな方法をお試しください。

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【Mayaあるある】UIがドッキングできない 分離できない

DockingDisable002.gif


もうおなじみMaya2017から実装された、ウィンドウをあちこちにくっつけることができるドッキング機能。
ドッキングしたいのにできなかったり、ドッキングされたUIがウィンドウ化できなかったりするときの解決方法です。
逆に、意図せずドッキング化したくないときにも使えます。

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