【MEL】UVの切り込み(Notch)を縫合(Sew)

![]() | AriUVNotchSew |
切り込み(Notch)が入っている状態のUVエッジのみ縫合します。
ゆがみを軽減したり必要な場合はあっても構わないものですが、
あってほしくないときに手作業で探して縫合(Sew)する作業を軽減します。
※正式なCG用語でこのUVの構造を「切り込み」や「Notch」というわけではないです。
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【MEL】Shape名をデフォルトにリネーム

![]() | AriRenameShapeDefault |
Transformノードの直下にShapeノードが存在する場合、そのShape名はTransform名を変更すると自動的に変更されます。
しかし、Shapeノードを直接リネームしたり、インスタンス状態にあるTransform名を変更することで、
Transformノードを変更しても、Shape名が変更されないどころか、おかしな長い名前になってしまうことがあります。
そのように、おかしくなってしまったShapeノードを正しくリネームするツールです。
デフォルトに戻すというよりTransformノード名を参考にShape名を付けなおす仕様です。
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【MEL】マテリアルやテクスチャの一覧

![]() | AriMaterialList |
シーンにあるマテリアルを一覧し、ハイパーシェードを開かなくともアサインの確認や実行が行えます。
また、マテリアルにつながるノードも一覧で確認でき、fileノードやbump2D等、一定のノードは直接アトリビュートを編集することも可能です。
新規マテリアルの作成や、ノードの接続編集はできませんが、既にシーンにあるマテリアルを確認編集するには、一覧で確認出来て便利かと思います。
作成やノード接続は標準機能でやってもらい、特定の設定確認や値変更に使う感じですね。
マテリアル名の一括確認にもどうぞ。
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【MEL】同一ポジションで重なっているオブジェクトを選択

![]() | AriSamePositionSelector |
同一ポジションに重なってしまっているオブジェクトを探し選択するMELです。
誤ってコピーしてしまい、その場から動かさなかったパーツ等を探すのに便利かと思います。
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【MEL】オブジェクトを意図したサイズにスケール

![]() | AriReFreezeScale |
ずっとほったらかしだった、AriReFreezeScaleのリニューアルです。
使いにくかったので、大きく仕様変更しました。
オブジェクトや、部分的なコンポーネントを選択して、わかっている軸の長さを入力すると、その大きさにスケールできます。
本当は、回転値を戻すAriReFreezeRotateや、移動値を戻すAriReFreezeTranslateが、そうであるように、
実行直後の見た目は変わらず、スケール値を1、に戻したとき、ちょうどいいサイズにすることが目的になりますが、
1に戻さないような使い方はあまりしなさそうですね。
【MEL】エッジループとエッジリングを〇個飛ばしで選択

![]() | AriSelectEdgeLoopRing |
AriSelectEdgeRing の機能を拡張し、スクリプト名を変更しました。
エッジループや、エッジリングの拡張選択を任意のエッジ数でできます。
〇個飛ばし選択などもできます。
【MEL】オブジェクトをランダムに「選択」「移動」「回転」「スケール」
【MEL】離れている同じ数の頂点をくっつける

![]() | AriAdsorptionVertex |
境界にある頂点やエッジをループ選択のように隣接を連続して選択することで、もう一組の選択とくっつけます。
どちらかを動かしたくない場合に固定する側を指定することや、選択の仕方で具体的にどの頂点とどの頂点をくっつけるかも調整できます。
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【MEL】最初と最後のキーを合わせてスムーズにループさせる

![]() | AriAniKeyCycle |
アニメーションキーの最初と最後の位置とハンドルの角度を同じにすることで、ループアニメーションが滑らかにつながるようにします。
選択範囲を指定して、途中のキーを合わせることもできます。
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【MEL】Ariスクリプトランチャー
【MEL】2組のエッジループをつなぐようにポリゴンを分割

![]() | AriSplitPolygon |
動画のようにポリゴンを分割します。(どう言葉にしたらいいんですかね)
多角形ポリゴンを意図通りの四角形に分割したい時などに使えると思います。
こういうめんどくさい作業をしている途中、思いついたので作ってみました。
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【MEL】境界エッジを消さないようにエッジを削除

![]() | AriDeleteEdgePreserveBorder |
境界エッジを消さないように、エッジを消去します。
複数UVセットを持つオブジェクトのリダクション作業等で、うっかりUVを壊してしまうことを防げると思います。
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[MEL]端数フレームの選択と両側整数フレームにキーを打つ
【MEL】任意の位置を基準にアニメーションキーのスケール

![]() | AriAniKeyScale |
選択したアニメーションキーの中心や、最大値、最小値を基準に任意の値でスケールするツールです。
Time, Value (縦横)どちらに対しても実行できます。
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【MEL】UVシェルを任意のピクセルで縮小(拡大)
[MEL]ジョイントを直線化

![]() | AriJointStraight |
ジョイントを直線化します。
完全に直線化もできますが、基本はカメラからの見た目基準で直線化するので、本当に曲げたい方向の曲りは保ちきれいに整列することができます。
前回公開した折れ曲がっている方向にジョイントの方向付けするスクリプトと併用すると便利だと思います。
上の動画の一部はこの機能も使用しています。
【MEL】折れ曲がっている方向にジョイントの方向付け
【MEL】特定のUVセットを持つオブジェクトの選択

![]() | AriUVSetList |
複数のUVセットを持つオブジェクトにおいて、どのオブジェクトにどのUVセットが含まれているか調べるのって、ちょっとめんどくさくないですか?
こちら、UVセット名からオブジェクトを選択するツールです。
おまけで、カレントになっている現在のUVセット確認と、カレントを一度に切り替える機能もついてます。
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【MEL】端から順番に正しく四角形化


![]() | AriQuadrangulateRing |
1/22追記:ダウンロードリンクが間違っていたので修正しました
三角形で構成されたオブジェクトを四角形にする際、標準の四角化(Quadrangulate)では意図した四角形にならないことがあります。
このMELは、あらかじめフェースループ状に流れを選択し、その端から順々に四角形を作っていくので、構造が間違っていなければ意図通りの四角形になります。
ある程度全体をバーーーンと自動で四角形化するのではなく、自分の中で四角形化したい方向がはっきり決まっているときに使えると思います。
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【MEL】アニメーションのコピーを簡単に

![]() | AriAnimationCopy |
オブジェクトについているアニメーションをグラフエディタなどを使用せずに、まるごとコピーします。
複数一度にペーストもできます。
前回紹介させてもらったように、Mayaのアニメーションのコピーはちょっとめんどくさい部分あるので、そう思った時に作ったものです。
時間のオフセット機能もおまけでついてます。
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