【MEL】境界エッジを消さないようにエッジを削除

AriDeleteEdge001.gif
AriDeleteEdgePreserveBorder

境界エッジを消さないように、エッジを消去します。
複数UVセットを持つオブジェクトのリダクション作業等で、うっかりUVを壊してしまうことを防げると思います。

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[MEL]端数フレームの選択と両側整数フレームにキーを打つ

AriAniFractionSideKey002.gif
AriAniFractionSelect
AriAniFractionSideKey


アニメーションキーで、フレーム(時間)が端数のキーを選択するものと、
その端数キーの両側の整数にキーを打つスクリプトです。

スナップで整数フレームに移動させることは標準機能でもできますが、端数の有無を調べたり、
できる限りカーブに変化をさせたくないときに使えると思います。

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【MEL】任意の位置を基準にアニメーションキーのスケール

AriAniKeyScale001.gif
AriAniKeyScale

選択したアニメーションキーの中心や、最大値、最小値を基準に任意の値でスケールするツールです。
Time, Value (縦横)どちらに対しても実行できます。

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【MEL】UVシェルを任意のピクセルで縮小(拡大)

AriUVPixelScale001.gif
AriUVPixelScale

縮小したいピクセルの値を指定して、そのピクセル分UVのシェルを縮小します。(拡大もできます。)
隣にあるテクスチャの色がにじんでくるのを防止するときなどに使えると思います。


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[MEL]ジョイントを直線化

AriJointStraight001.gif
AriJointStraight

ジョイントを直線化します。
完全に直線化もできますが、基本はカメラからの見た目基準で直線化するので、本当に曲げたい方向の曲りは保ちきれいに整列することができます。

前回公開した折れ曲がっている方向にジョイントの方向付けするスクリプトと併用すると便利だと思います。
上の動画の一部はこの機能も使用しています。

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【MEL】折れ曲がっている方向にジョイントの方向付け

AriJointBendOrient001.gif
AriJointBendOrient


折れ曲がっている方向に任意の軸で曲げられるように、ジョイントの方向付け(Orient Joint)を行います。
先端は親の方向を、根本は子の回転の向きを参考にしたりもできます。
XYZ何軸を回転の軸にしたいかというイメージで指定できます。

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【MEL】特定のUVセットを持つオブジェクトの選択

AriUVSetList001.gif
AriUVSetList

複数のUVセットを持つオブジェクトにおいて、どのオブジェクトにどのUVセットが含まれているか調べるのって、ちょっとめんどくさくないですか?
こちら、UVセット名からオブジェクトを選択するツールです。
おまけで、カレントになっている現在のUVセット確認と、カレントを一度に切り替える機能もついてます。

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【MEL】端から順番に正しく四角形化

AriQuadrangulateRing001.gif AriQuadrangulateRing002.gif
AriQuadrangulateRing

1/22追記:ダウンロードリンクが間違っていたので修正しました


三角形で構成されたオブジェクトを四角形にする際、標準の四角化(Quadrangulate)では意図した四角形にならないことがあります。
このMELは、あらかじめフェースループ状に流れを選択し、その端から順々に四角形を作っていくので、構造が間違っていなければ意図通りの四角形になります。
ある程度全体をバーーーンと自動で四角形化するのではなく、自分の中で四角形化したい方向がはっきり決まっているときに使えると思います。

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【MEL】アニメーションのコピーを簡単に

AriAnimationCopy01.gif
AriAnimationCopy

オブジェクトについているアニメーションをグラフエディタなどを使用せずに、まるごとコピーします。
複数一度にペーストもできます。
前回紹介させてもらったように、Mayaのアニメーションのコピーはちょっとめんどくさい部分あるので、そう思った時に作ったものです。
時間のオフセット機能もおまけでついてます。


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【MEL】頂点を円状(正多角形)に整列させる

AriVertexCircle06.gif AriVertexCircle07.gif
AriCircleVertex
更新: 2018/09/17

エッジで一周選択した頂点を、正多角形に並べます。
「八角形にしようかなぁ?六角形で充分かなぁ?やっぱり十角形くらい必要だったなぁ・・・」のように、
筒や紐状のオブジェクトの何角形にするかを途中で変更したい場合、特に使えると思います。

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【MEL】アニメーション再生範囲を選択したオブジェクトのキーに合わせる

AriAniSetPlaybackRange001.gif
AriAniSetPlaybackRange

アニメーション再生範囲の開始時間と終了時間を、選択したオブジェクトに設定してあるキーの範囲にします。


AriAniSetPlaybackRange01.jpg
レンジスライダの内側の値ですね。
ここの値を選択したオブジェクトのアニメーションキーの情報をもとに変更します。


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【MEL】アニメーションキーをスムーズな位置に移動

AriAniKeySmooth01.gif
AriAniKeySmooth

選択したアニメーションカーブのキーを、隣接したキーを参考に移動させ、スムーズなカーブを作ることもできます。


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【MEL】裏返しのUVを選択

AriUVReversSelector01.gif
AriUVReversSelector

UVシェード表示をしたとき赤く表示される、いわゆる裏返しのUVを選択します。
完全に裏返ったものだけでなく、ねじれているものを含むかどうかも設定できます。

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【MEL】フェース選択したUVの切り離し (抽出Extract)

AriUVExtract01.gif
AriUVExtract


フェース選択した部分のUVを切り離します。


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【MEL】頂点座標を転送

AriTransferPosition01.gif
AriTransferPosition
2017/08/27 更新

オブジェクトの頂点座標を部分的に構造が同じ別のオブジェクトに転送します。
トポロジ、頂点番号、距離、のいずれかの情報から移動することができます。

画像は例なので、大げさに頂点を移動させていますが、実作業で使う場合、シンメトリー化同様少しずれているものを調整することに使用することのほうが多いと思います。

シンメトリー化を行うAriSymmetryCheckerと同じアルゴリズムを使用して移動します。
単なる頂点移動なのでヒストリは残らないはずです。
AriSymmetryChecker01.gif

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【MEL】レイヤ表示を交互に切り替えてオブジェクトの違いをチェック

AriLayerSwitch01.gif
AriLayerSwitch

ボタンを押すことで2つのレイヤを交互に表示/非表示します。
リダクション前後のシルエットの確認や、修正前後の比較などにいかがでしょうか?

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【MEL】UVを基準に別のUVを重ねる

AriUVFit01.gif
AriUVFit
2017/05/21更新
UVの矩形を取得し、それを基準にして別のUVシェルを重ねます。
ベイクや、3Dペイントをする場合UVを重ねるのはタブーですが、ゲームなどテクスチャを節約するために、UVを重ねることはあると思います。そのような作業をサポートします。


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【MEL】カメラ切り替えUIのついたビューを別ウィンドウで開く

AriNewViewWindow01.gif
AriViewWindow
2017/10/22 更新 

「カメラを切り替えられるUI」の付いた、カメラのビューを別ウィンドウで開きます。
最近、「新しいMayaでは別ウィンドウのビューをMELで作成しても、パネルというメニューがなくなっている。」という話を周りでよく聞いたのが、そもそも作った理由なのですが、
そうじゃなくてもワンクリックでカメラを次々切り替えられるのは、意外と便利だと思います。

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【MEL】AriToolのアイコン4

AriSelectEdgeRing.png AriMergeBorderVertex.png AriBoundingBoxScaling.png AriUnparentOne.png AriShowHideChange.png AriSelectMaterialAndObject.png AriFaceMaterialChecker.png AriReversedFaceSelector.png AriIconViewer.png AriResetAnimation.png
AriUVDisplayImageChanger.png AriWindowPositionReset.png
2016/11/29 2コ追加

4回目のアイコン作成です。
今回でほとんど揃ったはずなので、まとめて量産するは最終回です。

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【MEL】現在の値を基準にアニメーションを再設定

AriResetAnimation01.gif
AriResetAnimation

移動、回転、スケールアニメーションのカーブを、現在の値を基準にしてオフセットします。

前に、移動値だけ再設定できるMELを公開しましたが、今回、回転とスケールにも対応したUIボタンバージョンです。

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