【MEL】精度高めにUnfoldUV展開

AriUnfoldUVScale001.jpg
AriUVScaleUnfold
2023/05/07 更新

Mayaに標準搭載されている、UVをオブジェクト形状に近い形に展開してくれるUnfoldUV(※旧式)。
こちらかなり便利なのですが、
UVが小さかったり固定UVから処理UVが遠かったりすると、歪んでしまいます。
実はこちら前もってちょっとした操作をしておくと、精度を高めることができます。※後程解説
なので、そのちょっとした操作とUnfoldUVをMELに組み込み、ワンボタンで精度高めのUnfoldUVをできるようにしました。

※Unfold3D じゃないほうの Unfold

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【MEL】FBXやOBJをオブジェクト名で複数簡単出力

AriFBXExporter001.gif
AriFBXExporter

オブジェクトを FBXOBJ へ最小限の操作で出力します。
ファイル名はオブジェクト名(前後に文字付加可)にし複数出力もできます。
複数出力は、Maya標準のゲーム エクスポータ (Game Exporter)でも可能ですが、
登録なしにサクサク出力したいときに使えます。

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【MEL】法線の値をコピー

AriNormalValueCopy001.gif
AriNormalValueCopy

任意の頂点の法線値を別の頂点にコピーします。
この法線をここと同じにしたいんだ!って時に便利です。

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【MEL】頂点カラーRGBAチャンネルを別のチャンネルにコピー/転送

AriVertexColorChangeRGBA001.gif
AriVertexColorChangeRGBA.png
AriVertexColorChangeRGBA

頂点カラーを扱っていると、Rチャンネルの値をそのままGのチャンネルに転送したい!みたいなケースありませんか?
任意のチャンネルから任意のチャンネルにコピー/転送するツールです。

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【MEL】頂点カラーセットをRGBAに分割

AriVertexColorSplitRGBA001.gif AriVertexColorSplitRGBA010.jpg
AriVertexColorSplitRGBA

頂点カラーセットをRGBAに分割/結合します。
R G B Aすべてバラバラな4セット、または、RGBとAの2セットに分けることができます。
特定のチャンネルだけ調整したいときに便利かと思います。

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【MEL】デフォルト法線と現在のロック法線をブレンド

AriNormalDefaultBlend001.gif
AriNormalDefaultBlend

ロックされている法線と、デフォルトの法線を任意の値でブレンドします。
デフォルト以外にも、取得した法線とブレンドすることもできます。
ロック法線を作ったものの、強すぎるかな?デフォルトの法線も多少影響したほうがいいかな?というときに使えます。

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【MEL】法線をロケータの方向に放射

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AriNormalRadial

ロケータと頂点を結んだ方向に頂点法線を向けるツールです。
複数のロケータでブレンドしたり、逆向きにすることもできます。

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【MEL】頂点法線をスムーズに

AriNormalSmooth001.gif
AriNormalSmooth

頂点法線をスムーズにします。
法線を手動で調整する際、特にトゥーン表現の際などに使えるかもしれません。

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【MEL】選択を一時的に簡単保存

AriQuickSelecter002.gif AriQuickSelecter003.gif
AriQuickSelecter

選択したものをボタンとして保存し、そのボタンを押すことで再度選択できるツールです。
ショートカットとの組み合わせで、追加選択や選択解除、標準ではできない共通部分の選択もできます
Maya標準機能にクイック選択セット(Quick Select Set)もありますが、もっとサクサク、ワンボタン選択できます。
セット作成もしませんし、Mayaを再起動したら選択保存情報は削除されるお手軽セレクターです。

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【MEL】ワイヤーフレームに色付けを一度に見ながら

AriWireColor001.gif
AriWireColor

Rigのコントローラとしてカーブなどのワイヤーフレームに色付けを行うことがあると思いますが、
こちら一度に色を確認しながら行えるツールです。
ポリゴン、カーブ、ロケーター、ジョイントなどに対応しています。

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【MEL】特定方向のフェースや頂点を選択

AriOrientationSelecter001.gif
AriSelectOrientation


ある向きに対して一定角度以内のフェースや頂点を選択するツールの公開です。
Maya標準機能のコンストレイントを使用(Use Constraints)で同じようなことはできますが、
個人的に操作が直感的ではないことと、ほしい機能が少し足りてなかったので作成しました。

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【MEL】コンポーネントを数値で調整

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AriComponentsController

選択したコンポーネント(頂点、エッジ、フェース)を、数値で、移動、回転、スケールするツールです。
各頂点の法線方向にも数値で移動できます。
入力値には分数も使えるので、めんどくさい割り算をする必要もないです。

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【MEL】バウンディングボックスサイズのプリミティブを作成

AriBoundingSizePrimitive004.gif
AriBoundingSizePrimitive
更新:2022/11/27

選択したオブジェクトやグループ、コンポーネントのバウンディングボックスサイズに合わせて、プリミティブオブジェクトを作成します。
モデリング中、ちょうどいいサイズのプリミティブを目の前に作成したり、ゲームのコリジョン作成の機会などあれば便利かと思います。

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【MEL】UVの切り込み(Notch)を縫合(Sew)

AriUVNotchSew001.gif
AriUVNotchSew

切り込み(Notch)が入っている状態のUVエッジのみ縫合します。
ゆがみを軽減したりあえて必要な場合ももちろんありますが、
あると困る場合に手作業で探して縫合(Sew)する手間を軽減します。

※正式なCG用語でこのUVの構造を「切り込み」や「Notch」というわけではないです。

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【MEL】Shape名をデフォルトにリネーム

AriRenameShapeDefault001.jpg
AriRenameShapeDefault

Transformノードの直下にShapeノードが存在する場合、そのShape名はTransform名を変更すると自動的に変更されます。
しかし、Shapeノードを直接リネームしたり、インスタンス状態にあるTransform名を変更することで、
Transformノードを変更しても、Shape名が変更されないどころか、おかしな長い名前になってしまうことがあります。
そのように、おかしくなってしまったShapeノードを正しくリネームするツールです。
デフォルトに戻すというよりTransformノード名を参考にShape名を付けなおす仕様です。

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【MEL】マテリアルやテクスチャの一覧

AriMaterialList001.gif
AriMaterialList

シーンにあるマテリアルを一覧し、ハイパーシェードを開かなくともアサインの確認や実行が行えます。
また、マテリアルにつながるノードも一覧で確認でき、fileノードやbump2D等、一定のノードは直接アトリビュートを編集することも可能です。
新規マテリアルの作成や、ノードの接続編集はできませんが、既にシーンにあるマテリアルを確認編集するには、一覧で確認出来て便利かと思います。

作成やノード接続は標準機能でやってもらい、特定の設定確認や値変更に使う感じですね。
マテリアル名の一括確認にもどうぞ。

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【MEL】同一ポジションで重なっているオブジェクトを選択

AriSamePositionSelector002.gif
AriSamePositionSelector

同一ポジションに重なってしまっているオブジェクトを探し選択するMELです。
誤ってコピーしてしまい、その場から動かさなかったパーツ等を探すのに便利かと思います。

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【MEL】オブジェクトを意図したサイズにスケール

AriReFreezeScale02.gif
AriReFreezeScale
2021/01/11更新

「何倍にスケール」ではなく「何cmにスケール」というように目標のサイズを入力してオブジェクトやコンポーネントをスケールすることができるツールです。


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【MEL】エッジループとエッジリングを〇個飛ばしで選択(フェースにも対応)

AriSelectEdgeLoopRing001.gif AriSelectLoopRing003.gif
AriSelectLoopRing
2022/01/10 更新

エッジループや、エッジリングの拡張選択を任意のエッジ数でできます。
〇個飛ばし選択などもできます。

AriSelectEdgeRing です。

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【MEL】オブジェクトをランダムに「選択」「移動」「回転」「スケール」

AriRandom001.gif AriRenamer015.gif
AriRandom

選択したオブジェクトの選択状態や、
移動、回転、スケールをランダムに調整するツールです。
色々使いどころはありますが、自分は特に背景制作の時によく使います。


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本業はゲーム系中心の3Dモデラーです(フリーランス)。
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