【MEL】UVの境界を四角形化

AriUVSquare002.gif
AriUVSquare.pngAriUVSquare

UV境界の4点を選択実行することで、四角形に整列させます。
各辺のUVの間隔は、オブジェクトの頂点間隔の比率と合っています。
内部のUVはUnfold等で自動展開します。

UV構造が格子状の時には、AriUVGriddingというツールで、簡単に整列できますが、
三角形が含まれていたり、格子状の構造ではないけれど綺麗に四角形に並べたい場合にいかがでしょうか?

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【MEL】AriUVツール

AriUVController001.jpg

AriUVController001.gif AriUVController002.gif
AriUVController.png
AriUVController

UVツールは、色々なものがありますので、すでに皆さんそれぞれが好みで使われていると思います。
自分も個人用に制作して長く使っているものがありまして、最近仕様やアイコンをきちんと整頓しました。
せっかくなのでAri流として公開してみたいと思います。
使い方はほぼアイコンで予測できると思いますが、
すこしだけ特殊ルールがありますので、そこだけでも説明を読んでいただけるとより便利に使用できるかと思います。

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【MEL】精度高めにUnfoldUV展開

AriUnfoldUVScale001.jpg
AriUVScaleUnfold
2023/05/07 更新

Mayaに標準搭載されている、UVをオブジェクト形状に近い形に展開してくれるUnfoldUV(※旧式)。
こちらかなり便利なのですが、
UVが小さかったり固定UVから処理UVが遠かったりすると、歪んでしまいます。
実はこちら前もってちょっとした操作をしておくと、精度を高めることができます。※後程解説
なので、そのちょっとした操作とUnfoldUVをMELに組み込み、ワンボタンで精度高めのUnfoldUVをできるようにしました。

※Unfold3D じゃないほうの Unfold

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【MEL】UVの切り込み(Notch)を縫合(Sew)

AriUVNotchSew001.gif
AriUVNotchSew

切り込み(Notch)が入っている状態のUVエッジのみ縫合します。
ゆがみを軽減したりあえて必要な場合ももちろんありますが、
あると困る場合に手作業で探して縫合(Sew)する手間を軽減します。

※正式なCG用語でこのUVの構造を「切り込み」や「Notch」というわけではないです。

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【MEL】UVシェルを任意のピクセルで縮小(拡大)

AriUVPixelScale001.gif
AriUVPixelScale

縮小したいピクセルの値を指定して、そのピクセル分UVのシェルを縮小します。(拡大もできます。)
隣にあるテクスチャの色がにじんでくるのを防止するときなどに使えると思います。


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【MEL】特定のUVセットを持つオブジェクトの選択

AriUVSetList001.gif
AriUVSetList
2023/03/12更新

複数のUVセットを持つオブジェクトにおいて、どのオブジェクトにどのUVセットが含まれているか調べるのって、ちょっとめんどくさくないですか?
こちら、UVセット名からオブジェクトを選択するツールです。
複数のUVセットからAND/OR検索もできます。
おまけで、カレントになっている現在のUVセット確認と、カレントを一度に切り替える機能もついてます。

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【MEL】裏返しのUVを選択

AriUVReversSelector01.gif
AriUVReversSelector

UVシェード表示をしたとき赤く表示される、いわゆる裏返しのUVを選択します。
完全に裏返ったものだけでなく、ねじれているものを含むかどうかも設定できます。

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【MEL】フェース選択したUVの切り離し (抽出Extract)

AriUVExtract01.gif
AriUVExtract


フェース選択した部分のUVを切り離します。


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【MEL】UVを矩形基準にぴったり重ねる

AriUVFit01.gif
AriUVFit
2020/01/13 更新 詳細

UVの矩形を取得し、それを基準にして別のUVシェルを重ねます。
ベイクや、3Dペイントをする場合UVを重ねるのはタブーですが、ゲームなどテクスチャを節約するために、UVを重ねることはあると思います。そのような作業をサポートします。


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【MEL】UVバックグラウンドイメージ切り替えと範囲の変更

AriUVDisplayImageChanger01.gif
AriUVDisplayImageChanger
2016/05/30 バグ修正

UVテクスチャエディタのバックグラウンドイメージの切り替えと範囲の変更をします。
イメージを選択してもメニューが閉じられないので、目的のイメージを探しやすいと思います。


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【MEL】選択側のUVを固定でシェルを移動し縫合(Sew UV)

AriUVAriUVAdsorptionMove01.gif
AriUVAdsorptionMove
2018/10/28 更新

選択したUVを固定し、相手側のUVシェルサイズを調整して移動と縫合(Sew UV)を行います。
縫合(Sew)したいけどこっちのUVは変形させないでくれー…ってことありますよね?

シェルの形状は変形せずに、シェル全体のスケール、回転、移動で、基準の選択したUVに合わせます。

シェルの移動ではなく、UVだけ持ってきたい場合はこちら
AriUVAdsorption

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【MEL】選択側のUVを固定で縫合(Sew UV)

AriUVAdsorption01.gif

AriUVAdsorption01.jpg

AriUVAdsorption
2018/10/28 更新

選択したUVは固定、相手側だけ移動させてきてUVエッジの縫合(Sew UV Edges)を行います。
どうしてもこっち側のUVは移動させたくないんだというとき、選択側の形状を崩さずに相手側を強制的に吸い寄せる感覚です。


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【MEL】UVループ選択

AriSelectUVLoop01.gif

AriSelectUVLoop
更新 2015/12/06 バグ修正

UV作業でループ選択を行う際、割と新しいMayaでは(?)、Ctrl+右のマーキングメニューなどで、エッジループ選択を行えるようになりましたが、選択がエッジなので、共有されているエッジの場合、反対側のエッジも選択されてしまいます。
そこで、UV自体のループ選択ができるようなMELを作りました。



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【MEL】UVの大きさを確認 正確な解像度にスケール

AriUvScaleChecker05.jpg

AriUvScaleChecker01.jpg
AriUVScaleChecker
2019/03/17 更新

このスクリプトで、
・UVが大きいのか小さいのか数値で確認
・UVを理想の大きさにスケール
・他のUVの大きさに統一
ができます。


UV展開において、UVを大きくすれば解像度は高くなり、UVを小さくすれば解像度は低くなりますよね?
その解像度、つまりUVの大きさを値で確認でき、正確な大きさにスケールすることができるツールです。

適当なチェッカー模様の仮テクスチャのを貼って、それをみながらUVをスケールする作業が、もしかしたらほとんどいらなくなるかもしれません。

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【MEL】UVを格子状に整列させる

AriUVGridding03.gif
↑新機能(2015/11/29)
AriUVGridding
更新 2020/02/11

四角形ポリゴンで格子構造であるポリゴンのUVを格子状に整列させます。

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【MEL】UVを直線化し比率を合わせる

AriUvFromeVertexRatio01.png
AriUVRatio002.gif
AriUVFromVertexRatio
AriUVRatio
2023/03/23 更新

ループ状に選択したUVを直線化し、距離をモデルの頂点と同じ比率に揃えます。

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