【Maya超基本_9】オブジェクトの表示/非表示やグループ化

MayaBasicOutliner001.gif


オブジェクトが増えてくると、まとめて動かしたかったり、目的のものを正確に選択したかったり、非表示にしたかったり、色々オブジェクトの管理が必要になってきます。
今回はアウトライナというものを使用した、その辺の解説です。

狭い所や、隠れたところのモデリングの際、関係ない所を非表示にして、作業しやすくする方法なども書いておきます。

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【Maya超基本_8】ソフト/ハードエッジ と ヒストリ

MayaBasicSoftHard001.gif

どちらも同じポリゴン数、同じ形状ですが、だいぶ見た目が違います。
3DCGには、フェースとフェースを滑らかにつなぐ手法みたいなものがあり、Mayaではエッジで管理します。
また、少しヒストリというものの話にも触れます。

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【Maya超基本_7】フェースの追加と削除

MayaBasicFace004.gif MayaBasicFace003.gif

フェースを消したり、エッジとエッジの間に新たにフェースを作成したり、押し出したり…。
フェースの表裏の事など、主にフェースに関する機能を紹介します。

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【Maya超基本_6】エッジの追加と削除

MayaBasicCompoEdit010.gif MayaBasicCompoEdit014.gif

頂点を移動させて好きな形を作るには、ある程度の頂点数が必要になります。
新たに頂点を追加したい場合、Mayaではエッジを追加することになります。
今作成されているオブジェクトに、エッジを追加する方法をいくつか紹介します。

MayaBasicEdgeEdit001.jpg

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【Maya超基本_5】オブジェクトを分けたり頂点をくっつけたり

MayaBasicComponent018.gif

今回は、一つのオブジェクトを別々のオブジェクトに分けたり、逆に結合したりする方法です。
また、頂点同士をくっつけたり、頂点を他の頂点の位置にピッタリ移動する方法なども書いておきます。

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【Maya超基本_4】面 線 点 を動かして形を変える

MayaBasicComponent002.gif MayaBasicComponent004.gif

今までは、オブジェクトという決まった形を動かしていましたが、
オブジェクトを構成する面、線、点を選択して動かすことで形を変形できます。

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【Maya超基本_3】基準の形を設定する

MayaBasicprimitive001.jpg

前回までの操作で、
MayaBasicprimitive002.jpg
このアイコンを押せば、オブジェクトが作成されることがわかったと思います。
ここで作られるような、ある程度決まったシンプルな形状を プリミティブ (プリミティブオブジェクト) と言います。

Mayaでは、どんな形を作るにしても、まずこのプリミティブを作り、それらを変形させて好きな形を作っていくのが基本になります。
このプリミティブは、設定である程度形を変形できます。今回はその方法です。

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【Maya超基本_2】ピッタリな値に調整する方法

MayaBasicSnap002.jpg

前回、最低限のショートカット操作によって、
オブジェクトを色々な角度から眺められるようになり、色々な配置ができるようになったと思います。
今回は、ピッタリな位置に移動するなど、正確に調整する方法です。

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【Maya超基本_1】今日から始めるMaya すごくよく使うキー

MayaBasicOperation08.jpg

これからMayaを学んでいく方を対象に、初めて触るときに知ってほしい基本操作を書いておきます。
知らないソフトを触るのは、難しそうに思えますが、
少し操作方法がわかれば、案外そんなことなかったりするものだと思います。
これから学校でMayaを学ぶ方、独学で挑戦しようと思っている方、
よかったら、予習のつもりで見てみてください。

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