【MEL】選択側のUVを固定でシェルを移動し縫合(Sew UV)

AriUVAriUVAdsorptionMove01.gif
AriUVAdsorptionMove
2018/10/28 更新

前に紹介したAriUVAdsorptionは、
選択したUVを固定、相手側のUVだけ移動させてきてUVエッジの縫合(Sew UV Edges)を行うものでしたが、
今回は、相手のシェルごと移動させます。

シェルの形状は変形せずに、シェル全体のスケール、回転、移動で、基準の選択したUVに合わせます。

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【MEL】選択側のUVを固定で縫合(Sew UV)

AriUVAdsorption01.gif

AriUVAdsorption01.jpg

AriUVAdsorption
2018/10/28 更新

選択したUVは固定、相手側だけ移動させてきてUVエッジの縫合(Sew UV Edges)を行います。
どうしてもこっち側のUVは移動させたくないんだというとき、選択側の形状を崩さずに相手側を強制的に吸い寄せる感覚です。


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【MEL更新】UV格子状整列を複数シェルに対して同時実行可能に

AriUVGridding05.gif
AriUVGridding

今まで、全体の中で1UV選択の場合のみ自動整列を行う使用でしたが、
シェルの中で1UVしか選択されてなかったら自動整列をするようにしました。

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【MEL更新】UV間隔の比率調整MELの最適化とループ機能追加

AriUVFromVertexRatio12.jpg

AriUVFromVertexRatio10.jpg

AriUVFromVertexRatio

UV間隔の比率をオブジェクト頂点の比率に調整するMELの無駄な処理を最適化し、高速化しました。
また1UV、2UV選択で実行した場合、ループ選択をしてから実行する機能を追加しました。

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【MEL更新】UV格子状整列とループ選択ツールを長い物に対応

AriUVGridding04.gif

AriSelectUVLoop05.jpg

AriUVGridding
AriSelectUVLoop

ループ選択機能で、選択したUVから50以上先をループ選択しない不具合を修正しました。
比較的長いUVでお使いされていた方はおかしいと思われたかと思います。すみませんバグでした。
また、1UV選択で格子化の処理を少しだけですが高速化しました。

お手数ですが再度ダウンロードと上書きをお願いします。

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【MEL更新】UV格子状整列ツールに自動ループ直線化機能追加


AriUVGridding03.gif
AriUVGridding

UVを格子状に整列させるツールに、選択UVが1つの状態で実行すると、縦横をループを直線化し比率をオブジェクトにあわせてから実行する機能を追加しました。
オブジェクトの構造によっては、格子化するための基準であるL字を作る手間が省けます。

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【MEL】共有するエッジを選択しないUVループ選択

AriSelectUVLoop01.gif

AriSelectUVLoop
更新 2015/12/06 バグ修正

UV作業でループ選択を行う際、割と新しいMayaでは(?)、Ctrl+右のマーキングメニューなどで、エッジループ選択を行えるようになりましたが、選択がエッジなので、共有されているエッジの場合、反対側のエッジも選択されてしまいます。
そこで、UV自体のループ選択ができるようなMELを作りました。



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【MEL更新】UVスケール(解像度)ツール 特定方向にのみスケール機能追加

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AriUVScaleChecker 更新

U方向V方向など特定の方向にのみスケールできるようにしました。


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【MEL更新】シンメトリチェッカーをUVに対応

AriSymmetryChecker05.gif

AriSymmetryChecker
非対称な頂点を検索し対称な位置に移動するMELを更新して、UVに対応させました。
UVのシンメトリーをチェックできます。

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【MEL更新】UVを正確な解像度にスケールするMELを更新

AriUVScaleChecker01.gif
AriUVScaleChecker


AriUvScaleChecker10.jpg

目標解像度にスケールするとき、100%以外にもスケールできるようにしました。

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【MEL更新】直線化したうえでUVの比率を合わせる

AriUVFromVertexRatio08.jpg

AriUVFromVertexRatio
直線UVの比率を合わせるMelの仕様を変更し、直線でないUVに対し実行した場合強制的に直線化して比率を合わせるようにしました。

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【Mayaあるある】押し出しを行うとUV境界がバグる

ExtrudeBug01.jpg

押し出し(Extrude)を行うとUVの境界がおかしくなる経験をされたことはないでしょうか?
最初はヒストリが原因かな?と思ってたのですが、どうやらそうではないようです。
これが起こる状況と解決策がなんとなくわかった気がするので、メモしておきます。

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【MEL】UVの大きさを確認 正確な解像度にスケール

AriUvScaleChecker05.jpg

AriUvScaleChecker01.jpg
AriUVScaleChecker
2018/07/01 更新

このスクリプトで、
・UVが大きいのか小さいのか数値で確認
・UVを理想の大きさにスケール
・他のUVの大きさに統一
ができます。


UV展開において、UVを大きくすれば解像度は高くなり、UVを小さくすれば解像度は低くなりますよね?
その解像度、つまりUVの大きさを値で確認でき、正確な大きさにスケールすることができるツールです。

適当なチェッカー模様の仮テクスチャのを貼って、それをみながらUVをスケールする作業が、もしかしたらほとんどいらなくなるかもしれません。

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【MEL】UVを格子状に整列させる

AriUVGridding03.gif
↑新機能(2015/11/29)
AriUVGridding
更新 2018/10/28

四角形ポリゴンで格子構造であるポリゴンのUVを格子状に整列させます。

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【MEL】UVの比率を合わせる

AriUvFromeVertexRatio01.png

AriUVFromVertexRatio
AriUVRatio
2018/10/28 更新
2016/08/07 更新: MEL名変更しました。

選択したUVの距離をモデルの頂点と同じ比率に揃えます。
「展開(unfoldUV)」や「リラックス」の機能を使えばそれなりに比率を揃えられますが、下図の例のようにカーブしているもののUVを直線にしたいとき、比率をモデルと同じにするのはなかなか厄介だと思います。

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