【Maya超基本7】フェースの追加と削除

MayaBasicFace004.gif MayaBasicFace003.gif

フェースを消したり、エッジとエッジの間に新たにフェースを作成したり、押し出したり…。
フェースの表裏の事など、主にフェースに関する機能を紹介します。

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【Maya超基本6】エッジの追加と削除

MayaBasicCompoEdit010.gif MayaBasicCompoEdit014.gif

頂点を移動させて好きな形を作るには、ある程度の頂点数が必要になります。
新たに頂点を追加したい場合、Mayaではエッジを追加することになります。
今作成されているオブジェクトに、エッジを追加する方法をいくつか紹介します。

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【Maya超基本5】オブジェクトを分けたり頂点をくっつけたり

MayaBasicComponent018.gif

今回は、一つのオブジェクトを別々のオブジェクトに分けたり、逆に結合したりする方法です。
また、頂点同士をくっつけたり、頂点を他の頂点の位置にピッタリ移動する方法なども書いておきます。

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【Maya超基本4】面 線 点 を動かして形を変える

MayaBasicComponent002.gif MayaBasicComponent004.gif

今までは、オブジェクトという決まった形を動かしていましたが、
オブジェクトを構成する面、線、点を選択して動かすことで形を変形できます。

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【Maya超基本3】基準の形を設定する

MayaBasicprimitive001.jpg

前回までの操作で、
MayaBasicprimitive002.jpg
このアイコンを押せば、オブジェクトが作成されることがわかったと思います。
ここで作られるような、ある程度決まったシンプルな形状を プリミティブ (プリミティブオブジェクト) と言います。

Mayaでは、どんな形を作るにしても、まずこのプリミティブを作り、それらを変形させて好きな形を作っていくのが基本になります。
このプリミティブは、設定である程度形を変形できます。今回はその方法です。

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【Maya超基本2】ピッタリな値に調整する方法

MayaBasicSnap002.jpg

前回、最低限のショートカット操作によって、
オブジェクトを色々な角度から眺められるようになり、色々な配置ができるようになったと思います。
今回は、ピッタリな位置に移動するなど、正確に調整する方法です。

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【Maya超基本1】今日から始めるMaya すごくよく使うキー

MayaBasicOperation08.jpg

これからMayaを学んでいく方を対象に、初めて触るときに知ってほしい基本操作を書いておきます。
知らないソフトを触るのは、難しそうに思えますが、
少し操作方法がわかれば、案外そんなことなかったりするものだと思います。
これから学校でMayaを学ぶ方、独学で挑戦しようと思っている方、
よかったら、予習のつもりで見てみてください。

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【MEL更新】ピボット制御MEL ローカル空間に対応と疑似マニピュレーター

AriSetPivot09.gif
AriSetPivot

ピボットの位置を中心にしたり、端っこにしたり、今マニピュレーターのある位置にしたりするMELの更新です。
今までワールド空間でしか設定できませんでしたが、ローカル空間に対応しました。
また、ちょっとテスト的なのですが、直感で移動できるように疑似的なマニピュレーター機能を付けてみました。

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【MEL】マテリアルやテクスチャの一覧

AriMaterialList001.gif
AriMaterialList

シーンにあるマテリアルを一覧し、ハイパーシェードを開かなくともアサインの確認や実行が行えます。
また、マテリアルにつながるノードも一覧で確認でき、fileノードやbump2D等、一定のノードは直接アトリビュートを編集することも可能です。
新規マテリアルの作成や、ノードの接続編集はできませんが、既にシーンにあるマテリアルを確認編集するには、一覧で確認出来て便利かと思います。

作成やノード接続は標準機能でやってもらい、特定の設定確認や値変更に使う感じですね。
マテリアル名の一括確認にもどうぞ。

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【MEL更新】シーン開きMEL Maya2019で落ちるバグ修正 等

AriSceneOpene027.jpg AriSceneOpene026.jpg

AriSceneOpener

シーンを開く手間自体をサポートするMEL。
Maya2019以降でMayaが落ちるケースがあることが分かったので修正しました。
先月、片手間で直してアップしたら、直ってなかったので、今回は慎重目にチェックしました。
修正だけでは物足りないので、
リファレンス作成の機能と、ブックマークに色を付けられるプチ機能を追加しました。

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【MEL更新】UVを格子状に展開するMELに自動カット機能などを追加

AriUVGridding15.gif
AriUVGridding


UVを格子状に整列するスクリプトの更新です。
基準にするエッジループが一周している場合、そのエッジループと交差するエッジループを自動的にカットする機能、
フェース選択で、プレーンマッピングする機能、UVが裏返らないようにする機能を追加しました。

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【MELバグ修正】プチバグ修正3点 マテリアルからオブジェクト選択バグ等

AriUVFit56.jpg
AriUVFit

AriCircleVertex041.jpg
AriCircleVertex

AriSelectMaterialAndObject023.jpg
AriSelectMaterialAndObject

ちょっとしたバグを見つけてしまいましたので、まとめて3つのツールを修正しました。
必要と思いましたらお手数ですが再度ダウンロードおねがいします。

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【MEL更新】UVを重ねるスクリプトの高速化とUI変更

AriUVFit11.gif
AriUVFit

明けましておめでとうございます。2020年最初の記事です。

UVの矩形位置を登録し、その登録した場所に別のUVを重ねるMELの更新です。
処理を高速化して、UIを色々変更して使いやすくしました。

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【MEL更新】AriスクリプトランチャーUI変更と検索機能追加

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AriScriptLauncher

このブログからダウンロードしたツールの起動や登録をサポートするツールに、
検索機能をつけたり、UIをシンプルにしたりしました。


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【MEL更新】マテリアルがアサインされている特定のフェースをのみ選択機能追加


AriSelectMaterialAndObject002.gif
AriSelectMaterialAndObject

マテリアルがアサインされているオブジェクトを選択をする際、
全体のオブジェクトに対してではなく、任意のオブジェクトに絞って選択するMELの更新です。
特定のフェースに絞ることもできるようにしました。

また、ハイパーシェードを開いたりしないオプションを追加しました。

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【MEL】同一ポジションで重なっているオブジェクトを選択

AriSamePositionSelector002.gif
AriSamePositionSelector

同一ポジションに重なってしまっているオブジェクトを探し選択するMELです。
誤ってコピーしてしまい、その場から動かさなかったパーツ等を探すのに便利かと思います。

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【Mayaあるある】選択したくないものが選択される~優先順位について

Selection001.gif

この動画見てなんかモヤっとしませんか?
・選択したいものが選択できない?
・選択したくないものが選択される?

Mayaの選択には優先順位があり、それらは変更できます。
意図せず優先順位が変わっていたり、無効になってたなんてこともあるかもしれないので、それらのメモです。

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【MEL更新】ウィンドウをすべて閉じる も 新Mayaに対応

AriAllCloseWindow001.gif
AriWindowAllClose

実行すると、Maya上に開いているウィンドウを全て閉じるMELの更新です。
前回更新のウィンドウポジションのリセットと同じく、こちらももMaya2017以降の新Mayaに対応させました。

※MEL名を AriAllCloseWindow から変更しました


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【MEL更新】ウィンドウの位置をリセット 新Mayaに対応

AriWindowPositionReset001.gif
AriWindowPositionReset

2019/10/14 バグ修正

Maya内で使用するウィンドウを移動させて再表示するツールの更新です。
Maya2017以降の新仕様のウィンドウに対応させ、意図したものだけ移動できるようにUIも付けました。

デュアルディスプレイなど、環境を変化させて、ウィンドウがどこかにいってしまって戻せないときなどに役に立つと思います。

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【MEL】オブジェクトを意図したサイズにスケール

AriReFreezeScale02.gif
AriReFreezeScale

ずっとほったらかしだった、AriReFreezeScaleのリニューアルです。
使いにくかったので、大きく仕様変更しました。

オブジェクトや、部分的なコンポーネントを選択して、わかっている軸の長さを入力すると、その大きさにスケールできます。

本当は、回転値を戻すAriReFreezeRotateや、移動値を戻すAriReFreezeTranslateが、そうであるように、
実行直後の見た目は変わらず、スケール値を1、に戻したとき、ちょうどいいサイズにすることが目的になりますが、
1に戻さないような使い方はあまりしなさそうですね。

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