【MEL更新】頂点座標転送ツールUVに対応

AriTransferPosition05.gif
AriTransferPosition

頂点を別オブジェクトの頂点と同じ位置に移動するツールの更新です。
UVの位置も転送できるようにしました。
また、複数のオブジェクトやシェルを同時に転送できるようにもしました。

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【MEL更新】ミラースクリプト UV0~1空間同時ミラー機能追加

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AriMirror

ワンボタンで手軽にオブジェクトをミラーするスクリプトの更新です。
UVのミラー中心をタイリングできるようにしました。UV0~1空間内を複数同時にミラーできます。
また、自動でUVのミラー軸を抽出する設定も調整しました。

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【Maya2018】Shiftキーで手軽に○○

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Maya2018から Shiftキー を押しながら、移動することで発動する機能があります。
それらの紹介です。

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【MEL更新】2組のループ頂点吸着ツールを仕様変更

AriAdsorptionVertex002.gif
AriAdsorptionVertex

しばらく Maya超基本 をやってきましたが、ドドっと連続して記事にするのは一旦終わります。
また必要に感じたらやろうと思ってます。

今回は、MEL更新のご報告。
ループ状に選択した離れている2組の頂点をくっつけるMELの仕様変更です。
特に機能が増えたわけではないですが、私自身が頻繁に使うMELになったので、使いやすく改良したものを公開しておきます。

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【MEL更新】ピボット制御MEL ローカル空間に対応と疑似マニピュレーター

AriSetPivot09.gif
AriSetPivot

ピボットの位置を中心にしたり、端っこにしたり、今マニピュレーターのある位置にしたりするMELの更新です。
今までワールド空間でしか設定できませんでしたが、ローカル空間に対応しました。
また、ちょっとテスト的なのですが、直感で移動できるように疑似的なマニピュレーター機能を付けてみました。

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【MEL更新】UVを格子状に展開するMELに自動カット機能などを追加

AriUVGridding15.gif
AriUVGridding


UVを格子状に整列するスクリプトの更新です。
基準にするエッジループが一周している場合、そのエッジループと交差するエッジループを自動的にカットする機能、
フェース選択で、プレーンマッピングする機能、UVが裏返らないようにする機能を追加しました。

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【MEL】同一ポジションで重なっているオブジェクトを選択

AriSamePositionSelector002.gif
AriSamePositionSelector

同一ポジションに重なってしまっているオブジェクトを探し選択するMELです。
誤ってコピーしてしまい、その場から動かさなかったパーツ等を探すのに便利かと思います。

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【MEL】オブジェクトを意図したサイズにスケール

AriReFreezeScale02.gif
AriReFreezeScale

ずっとほったらかしだった、AriReFreezeScaleのリニューアルです。
使いにくかったので、大きく仕様変更しました。

オブジェクトや、部分的なコンポーネントを選択して、わかっている軸の長さを入力すると、その大きさにスケールできます。

本当は、回転値を戻すAriReFreezeRotateや、移動値を戻すAriReFreezeTranslateが、そうであるように、
実行直後の見た目は変わらず、スケール値を1、に戻したとき、ちょうどいいサイズにすることが目的になりますが、
1に戻さないような使い方はあまりしなさそうですね。

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【MayaTips】便利小ネタ 4選

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tips201909_022.jpg tips201909_023.jpg

知られてそうで知られていない少し知られているMaya小ネタを適当に4つ紹介します。

・UVエディタで選択したフェースをモデルフェースごと削除するショートカットキー。
・エッジを頂点ごと削除するショートカットキー。
・アトリビュートエディタの内容を変更しない方法。
・アウトライナのカメラからビューを切り替える方法。

です。

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【MayaTips】メニューにないポリゴン再構築機能 polyRemesh polyRetopo を少々検証

polyRemesh001.gif

メニューにはないけれど、コマンドを直接打ち込むことで「自動的にポリゴンを再構築してくれる機能」が、Mayaにはあるそうです。

たまたまMODELINGHAPPYさんの記事にたどり着き知りました。
MAYAで3角ポリゴンを自動で4角形にしてくれるリトポ機能の救世主!!プラグインなしで使えるpolyRemesh;とpolyRetopo;機能が素晴らしい!

こんなことできるんですね。
知らなかったので自分も少し試してみました。

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【MEL】エッジループとエッジリングを〇個飛ばしで選択

AriSelectEdgeLoopRing001.gif
AriSelectEdgeLoopRing

AriSelectEdgeRing の機能を拡張し、スクリプト名を変更しました。

エッジループや、エッジリングの拡張選択を任意のエッジ数でできます。
〇個飛ばし選択などもできます。

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【MEL】オブジェクトをランダムに「選択」「移動」「回転」「スケール」

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AriRandom

選択したオブジェクトの選択状態や、
移動、回転、スケールをランダムに調整するツールです。
色々使いどころはありますが、自分は特に背景制作の時によく使います。

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【MEL更新】シンメトリーツール距離設定に機能追加

AriSymmetryChecker09.gif
AriSymmetryChecker

非対称頂点を検索して、シンメトリー化をするツールの更新です。
↓のようにトポロジーが同じであれば、その情報から自動でシンメトリー化できることもありますが、トポロジーが違っていたり、トポロジーが同じでもできない場合があります。
その場合は、単純に頂点の距離情報からシンメトリー化を行うのですが、その設定をしやすいように機能追加しました。
AriSymmetryChecker01.gif

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【MEL】離れている同じ数の頂点をくっつける

AriAdsorptionVertex003.gif
AriAdsorptionVertex
2020/07/05 更新

境界にある頂点やエッジをループ選択のように隣接を連続して選択することで、もう一組の選択とくっつけます。
どちらかを動かしたくない場合に固定する側を指定することや、選択の仕方で具体的にどの頂点とどの頂点をくっつけるかも調整できます。

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【MEL更新】ローカル軸(親の軸)を基準にパーツ個々をミラー

AriMirror11.gif
AriMirror

ワンボタンでミラー化を行ったりして、シンメトリーのオブジェクトの編集を楽にするツールの更新です。
今までオブジェクト自身の軸を基準に対称化を行っていましたが、ローカル軸(親の軸)を基準にミラー化できるようにしました。
ピボットの位置や、トランスフォーム情報もできる限り残します。
オブジェクト単位のパーツを、対称の位置に配置したいなんて時に使えると思います。

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【MayaTips】コンストレイントを使用(Use Constraints)で色々選択

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前回 コンストレイントを使用(Use Constraints)の使い方の基本を紹介しましたが、
設定の条件をいろいろ調整することで、さまざまなコンポーネントを選択することができます。

今回は一般的な、多角形、ハードエッジの他に、
小さいフェース特定の方向を向いたフェース平面ハードエッジランダム平面でつながったフェースの選択方法をご紹介します。

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【Mayaあるある】コンストレイントを使用(Use Constraints)の挙動がいまいちわかりにくい

ani_UseConstraints002.gif

コンストレイントを使用(Use Constraints) という機能を使うと、条件を設定することで様々なポリゴンを選択できます。
前回似たような自作のMELも紹介したのですが、まとめて取得をするのでなければ、MEL以上にいろんななポリゴンを選択することができます。
しかし、使い方にちょっとクセがあり、わかりにくい部分がありますのでまとめてみました。

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【MEL更新】ポリゴンカウンターUI更新&平面ハードエッジ検索機能追加

AriPolygonCounter05.gif
AriPolygonCounter

多角形やハードエッジやラミナフェースなどなど、いろいろなポリゴンをカウントして選択するツールの更新です。

平面にハードエッジが使われているエッジの検索機能を追加と、警告をカスタマイズできるように等UIの調整を行いました。

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【MEL更新】UVスケールツール エッジ1000本以上に対応

AriUVScaleChecker51.jpg
AriUVScaleChecker

UVの解像度を調べたり統一したりするツールの更新です。

今まで選択したエッジが1000を超えるとそれ以降のエッジは調整が無視されいましたが、
プログレスバーや、中断機能を追加できることで、選択エッジすべてに調整できるようにしました。
他少し機能を追加しています。

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【MayaTips】Maya2017以降ウィンドウドッキング機能のいろいろ

WorkspaceControl003.gif

Maya2017からですが、ウィンドウを他のウィンドウの隣にくっつけたり、タブ化したり、メインと一体化したりできる仕様が追加されてます。
その辺を真面目に調べてみました。

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