【MEL更新】〇個飛ばしで選択ツールをフェースに対応 他

AriSelectLoopRing003.gif
AriSelectLoopRing

エッジのリングやループ選択を〇個飛ばして選択するツールの更新です。
いままでエッジだけのツールでしたが、フェースに対応しました。
また、〇個飛ばしを使用した際、非選択と非選択の間にある選択の個数を指定できるようにしました。


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【MEL更新】UV直線化ツール色々調整

AriUVRatio002.gif
AriUVRatio

UVを直線化し比率を合わせるMELの更新です。
エッジ選択でも実行できるようにしました。
また、直線化後、選択していないUVに対して、Unfoldを実行する機能を追加しました。

ぐちゃぐちゃなUVを手動で展開していく手間が少し楽になるかもです。
オプションウィンドウには、無理やり(?)ループ選択するボタンも追加しましたので、三角形等でも比較的作業しやすくなってると思います。

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【MayaTips】カーブからチューブ旧作成方法3種【Maya2020まで】

ExtrudeCurve027.jpg

ExtrudeCurve028.jpg

ExtrudeCurve029.jpg

前回Maya2022新機能を使って、カーブからチューブ形状の作り方を紹介しました。
【Maya新機能】カーブからチューブ形状作成が簡単に【2022】
しかし、まだMaya2022環境に移行できない場合もあると思います。
そこで今回は、Maya2020までの旧チューブ形状作り方を3パターン紹介しておきます。

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【Maya新機能】カーブからチューブ形状作成が簡単に【2022】

SweepMesh000.gif

Maya2022の新機能で、カーブからチューブ形状を簡単に作成する メッシュをスイープ(Sweep Mesh) という機能が実装されました。
いままで、押し出すためのモデルを用意したり、思った分割にするためにカーブをリビルドしたりと、色々面倒でしたがそれらも簡単に行えます。
操作方法もわかりやすく、説明を読まなくても適当にパラメータをいじるだけで理解できると思いますので、
今回は基本的な使い方と、優先度高そうなパラメータの紹介を行います。

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【MEL】特定方向のフェースや頂点を選択

AriOrientationSelecter001.gif
AriSelectOrientation


ある向きに対して一定角度以内のフェースや頂点を選択するツールの公開です。
Maya標準機能のコンストレイントを使用(Use Constraints)で同じようなことはできますが、
個人的に操作が直感的ではないことと、ほしい機能が少し足りてなかったので作成しました。

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【MEL更新】端から順番に四角形生成ツールにUV境界除外機能など追加

AriQuadrangulateRing005.gif
AriQuadrangulateRing

連続した三角形を端から順番に意図通りに四角形化するツールの更新です。
UV境界がある場合、それを避ける設定や、ボタンでツールやエッジフェースを切り替えられるオプションウィンドウを追加しました。
また、エッジ選択時の挙動を変更しました。


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【MEL】コンポーネントを数値で調整

AriComponentsController001.gif

AriComponentsController

選択したコンポーネント(頂点、エッジ、フェース)を、数値で、移動、回転、スケールするツールです。
各頂点の法線方向にも数値で移動できます。
入力値には分数も使えるので、めんどくさい割り算をする必要もないです。

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【MEL】バウンディングボックスサイズのプリミティブを作成

AriBoundingSizePrimitive004.gif
AriBoundingSizePrimitive

選択したオブジェクトやグループ、コンポーネントのバウンディングボックスサイズに合わせて、プリミティブオブジェクトを作成します。
モデリング中、ちょうどいいサイズのプリミティブを目の前に作成したり、ゲームのコリジョン作成の機会などあれば便利かと思います。

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【MEL更新】回転値を親に転送

AriSetPivot17.gif
AriSetPivot

ピボットの位置設定や、他のオブジェクトに回転値を転送するスクリプトの更新です。
オブジェクトの回転値を親に転送&統合する機能を追加しました。
オブジェクト自体を回転してしまったけれど、やはり親グループを回転させればよかった…。みたいなときに使えると思います。

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【MEL更新】エッジの直線上で頂点を吸着

AriAdsorptionVertex005.gif
AriAdsorptionVertex

離れている同じ数の頂点をくっつけるMELの更新です。
お互いのエッジの直線上で吸着できる機能を追加しました。


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【MEL更新】結合と抽出を便利にするスクリプトに機能追加

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AriCombineExtract


オブジェクト名や、ピボット座標、アウトライナ階層等、できるだけ情報を保ったまま、結合(Combine)抽出(Extract)をするMELの更新です。
ピボットを中心へ移動(CenterPivot)や、コンポーネントのデタッチ(Detach Component)フェースの複製などをできるよう機能追加をしました。


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【MEL更新】コンポーネントも目標のサイズにスケール

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AriReFreezeScale

「何倍にスケール」ではなく「何cmにスケール」というように目的のサイズを入力してオブジェクトをスケールすることができるツールの更新です。
主に、選択したコンポーネントのみをスケールできるようにしました。
幅や厚みを思った数値に設定するとき等に便利かと思います。

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【MEL更新】頂点座標転送ツールUVに対応

AriTransferPosition05.gif
AriTransferPosition

頂点を別オブジェクトの頂点と同じ位置に移動するツールの更新です。
UVの位置も転送できるようにしました。
また、複数のオブジェクトやシェルを同時に転送できるようにもしました。

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【MEL更新】ミラースクリプト UV0~1空間同時ミラー機能追加

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AriMirror

ワンボタンで手軽にオブジェクトをミラーするスクリプトの更新です。
UVのミラー中心をタイリングできるようにしました。UV0~1空間内を複数同時にミラーできます。
また、自動でUVのミラー軸を抽出する設定も調整しました。

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【Maya2018】Shiftキーで手軽に○○

Shift_Extrude004.gif

Maya2018以降 Shiftキー を押しながら、マニピュレータを操作することで発動する機能があります。
それらの紹介です。

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【MEL更新】2組のループ頂点吸着ツールを仕様変更

AriAdsorptionVertex002.gif
AriAdsorptionVertex

しばらく Maya超基本 をやってきましたが、ドドっと連続して記事にするのは一旦終わります。
また必要に感じたらやろうと思ってます。

今回は、MEL更新のご報告。
ループ状に選択した離れている2組の頂点をくっつけるMELの仕様変更です。
特に機能が増えたわけではないですが、私自身が頻繁に使うMELになったので、使いやすく改良したものを公開しておきます。

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【MEL更新】ピボット制御MEL ローカル空間に対応&疑似マニピュレータ

AriSetPivot09.gif
AriSetPivot

ピボットの位置を中心にしたり、端っこにしたり、今マニピュレーターのある位置にしたりするMELの更新です。
今までワールド空間でしか設定できませんでしたが、ローカル空間に対応しました。
また、ちょっとテスト的なのですが、直感で移動できるように疑似的なマニピュレーター機能を付けてみました。

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【MEL更新】UVを格子状に展開するMELに自動カット機能などを追加

AriUVGridding15.gif
AriUVGridding


UVを格子状に整列するスクリプトの更新です。
基準にするエッジループが一周している場合、そのエッジループと交差するエッジループを自動的にカットする機能、
フェース選択で、プレーンマッピングする機能、UVが裏返らないようにする機能を追加しました。

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【MEL】同一ポジションで重なっているオブジェクトを選択

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AriSamePositionSelector

同一ポジションに重なってしまっているオブジェクトを探し選択するMELです。
誤ってコピーしてしまい、その場から動かさなかったパーツ等を探すのに便利かと思います。

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【MEL】オブジェクトを意図したサイズにスケール

AriReFreezeScale02.gif
AriReFreezeScale
2021/01/11更新

ずっとほったらかしだった、AriReFreezeScaleのリニューアルです。
使いにくかったので、大きく仕様変更しました。

オブジェクトや、部分的なコンポーネントを選択して、わかっている軸の長さを入力すると、その大きさにスケールできます。

本当は、回転値を戻すAriReFreezeRotateや、移動値を戻すAriReFreezeTranslateが、そうであるように、
実行直後の見た目は変わらず、スケール値を1、に戻したとき、ちょうどいいサイズにすることが目的になりますが、
1に戻さないような使い方はあまりしなさそうですね。

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