【MEL】特定方向のフェースや頂点を選択

AriOrientationSelecter001.gif
AriSelectOrientation


ある向きに対して一定角度以内のフェースや頂点を選択するツールの公開です。
Maya標準機能のコンストレイントを使用(Use Constraints)で同じようなことはできますが、
個人的に操作が直感的ではないことと、ほしい機能が少し足りてなかったので作成しました。

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【MEL】コンポーネントを数値で調整

AriComponentsController001.gif

AriComponentsController

選択したコンポーネント(頂点、エッジ、フェース)を、数値で、移動、回転、スケールするツールです。
各頂点の法線方向にも数値で移動できます。
入力値には分数も使えるので、めんどくさい割り算をする必要もないです。

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【MEL】バウンディングボックスサイズのプリミティブを作成

AriBoundingSizePrimitive004.gif
AriBoundingSizePrimitive

選択したオブジェクトやグループ、コンポーネントのバウンディングボックスサイズに合わせて、プリミティブオブジェクトを作成します。
モデリング中、ちょうどいいサイズのプリミティブを目の前に作成したり、ゲームのコリジョン作成の機会などあれば便利かと思います。

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【MEL】UVの切り込み(Notch)を縫合(Sew)

AriUVNotchSew001.gif
AriUVNotchSew

切り込み(Notch)が入っている状態のUVエッジのみ縫合します。
ゆがみを軽減したり必要な場合はあっても構わないものですが、
あってほしくないときに手作業で探して縫合(Sew)する作業を軽減します。

※正式なCG用語でこのUVの構造を「切り込み」や「Notch」というわけではないです。

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【MEL】Shape名をデフォルトにリネーム

AriRenameShapeDefault001.jpg
AriRenameShapeDefault

Transformノードの直下にShapeノードが存在する場合、そのShape名はTransform名を変更すると自動的に変更されます。
しかし、Shapeノードを直接リネームしたり、インスタンス状態にあるTransform名を変更することで、
Transformノードを変更しても、Shape名が変更されないどころか、おかしな長い名前になってしまうことがあります。
そのように、おかしくなってしまったShapeノードを正しくリネームするツールです。
デフォルトに戻すというよりTransformノード名を参考にShape名を付けなおす仕様です。

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【MEL】マテリアルやテクスチャの一覧

AriMaterialList001.gif
AriMaterialList

シーンにあるマテリアルを一覧し、ハイパーシェードを開かなくともアサインの確認や実行が行えます。
また、マテリアルにつながるノードも一覧で確認でき、fileノードやbump2D等、一定のノードは直接アトリビュートを編集することも可能です。
新規マテリアルの作成や、ノードの接続編集はできませんが、既にシーンにあるマテリアルを確認編集するには、一覧で確認出来て便利かと思います。

作成やノード接続は標準機能でやってもらい、特定の設定確認や値変更に使う感じですね。
マテリアル名の一括確認にもどうぞ。

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【MEL】同一ポジションで重なっているオブジェクトを選択

AriSamePositionSelector002.gif
AriSamePositionSelector

同一ポジションに重なってしまっているオブジェクトを探し選択するMELです。
誤ってコピーしてしまい、その場から動かさなかったパーツ等を探すのに便利かと思います。

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【MEL】オブジェクトを意図したサイズにスケール

AriReFreezeScale02.gif
AriReFreezeScale
2021/01/11更新

ずっとほったらかしだった、AriReFreezeScaleのリニューアルです。
使いにくかったので、大きく仕様変更しました。

オブジェクトや、部分的なコンポーネントを選択して、わかっている軸の長さを入力すると、その大きさにスケールできます。

本当は、回転値を戻すAriReFreezeRotateや、移動値を戻すAriReFreezeTranslateが、そうであるように、
実行直後の見た目は変わらず、スケール値を1、に戻したとき、ちょうどいいサイズにすることが目的になりますが、
1に戻さないような使い方はあまりしなさそうですね。

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【MEL】エッジループとエッジリングを〇個飛ばしで選択

AriSelectEdgeLoopRing001.gif
AriSelectEdgeLoopRing

AriSelectEdgeRing の機能を拡張し、スクリプト名を変更しました。

エッジループや、エッジリングの拡張選択を任意のエッジ数でできます。
〇個飛ばし選択などもできます。

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【MEL】オブジェクトをランダムに「選択」「移動」「回転」「スケール」

AriRandom001.gif
AriRandom

選択したオブジェクトの選択状態や、
移動、回転、スケールをランダムに調整するツールです。
色々使いどころはありますが、自分は特に背景制作の時によく使います。

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【MEL】離れている同じ数の頂点をくっつける

AriAdsorptionVertex003.gif
AriAdsorptionVertex
2021/06/13 更新

境界にある頂点やエッジをループ選択のように隣接を連続して選択することで、もう一組の選択とくっつけます。
どちらかを動かしたくない場合に固定する側を指定することや、選択の仕方で具体的にどの頂点とどの頂点をくっつけるかも調整できます。

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【MEL】最初と最後のキーを合わせてスムーズにループさせる

AriAniCycle001.gif
AriAniKeyCycle
2019/07/07 更新

アニメーションキーの最初と最後の位置とハンドルの角度を同じにすることで、ループアニメーションが滑らかにつながるようにします。
選択範囲を指定して、途中のキーを合わせることもできます。

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【MEL】Ariスクリプトランチャー

AriScriptLauncher001.gif
AriScriptLauncher
2019/12/08 更新

自分のローカルスクリプトフォルダにある「Ari」スクリプトを一覧し、
・スクリプトの実行
・シェルフ登録
・スクリプトのWeb記事表示
をするスクリプトです。

とりあえず現時点では、最新情報などWebに確認しにいったりはしない完全ローカルなものです。

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【MEL】2組のエッジループをつなぐようにポリゴンを分割

AriSplit001.gif
AriSplitPolygon

動画のようにポリゴンを分割します。(どう言葉にしたらいいんですかね)
多角形ポリゴンを意図通りの四角形に分割したい時などに使えると思います。

こういうめんどくさい作業をしている途中、思いついたので作ってみました。

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【MEL】境界エッジを消さないようにエッジを削除

AriDeleteEdge001.gif
AriDeleteEdgePreserveBorder

境界エッジを消さないように、エッジを消去します。
複数UVセットを持つオブジェクトのリダクション作業等で、うっかりUVを壊してしまうことを防げると思います。

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[MEL]端数フレームの選択と両側整数フレームにキーを打つ

AriAniFractionSideKey002.gif
AriAniFractionSelect
AriAniFractionSideKey

2019/06/16 更新(バグ修正)

アニメーションキーで、フレーム(時間)が端数のキーを選択するものと、
その端数キーの両側の整数にキーを打つスクリプトです。

スナップで整数フレームに移動させることは標準機能でもできますが、端数の有無を調べたり、
できる限りカーブに変化をさせたくないときに使えると思います。

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【MEL】任意の位置を基準にアニメーションキーのスケール

AriAniKeyScale001.gif
AriAniKeyScale

選択したアニメーションキーの中心や、最大値、最小値を基準に任意の値でスケールするツールです。
Time, Value (縦横)どちらに対しても実行できます。

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【MEL】UVシェルを任意のピクセルで縮小(拡大)

AriUVPixelScale001.gif
AriUVPixelScale

縮小したいピクセルの値を指定して、そのピクセル分UVのシェルを縮小します。(拡大もできます。)
隣にあるテクスチャの色がにじんでくるのを防止するときなどに使えると思います。


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[MEL]ジョイントを直線化

AriJointStraight001.gif
AriJointStraight

ジョイントを直線化します。
完全に直線化もできますが、基本はカメラからの見た目基準で直線化するので、本当に曲げたい方向の曲りは保ちきれいに整列することができます。

前回公開した折れ曲がっている方向にジョイントの方向付けするスクリプトと併用すると便利だと思います。
上の動画の一部はこの機能も使用しています。

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【MEL】折れ曲がっている方向にジョイントの方向付け

AriJointBendOrient001.gif
AriJointBendOrient


折れ曲がっている方向に任意の軸で曲げられるように、ジョイントの方向付け(Orient Joint)を行います。
先端は親の方向を、根本は子の回転の向きを参考にしたりもできます。
XYZ何軸を回転の軸にしたいかというイメージで指定できます。

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