【固定記事】当ブログのMELについて

AriToolInfo01.png


2015/08/17
●当ブログのMELについて ●使用上の注意 ●対応Mayaバージョン ●入手方法 ●使用方法

MELとは AUTODESK社の3Dアニメーション ソフト Maya で使用するスクリプトのことです。

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

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【MEL更新】結合と抽出を便利にするスクリプトに機能追加

AriCombineExtract03.gif
AriCombineExtract


オブジェクト名や、ピボット座標、アウトライナ階層等、できるだけ情報を保ったまま、結合(Combine)抽出(Extract)をするMELの更新です。
ピボットを中心へ移動(CenterPivot)や、コンポーネントのデタッチ(Detach Component)フェースの複製などをできるよう機能追加をしました。


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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

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【Mayaあるある】ノード名の「:」(コロン)を消したい

Namespace006.jpg

読み込み方によっては、インポートやリファレンスからオブジェクトを読み込む際に、ノード名に「:」コロンがつくことがあります。
このコロンより前の文字を消去する方法です。
無理やりリネームしたくもなりますが、ネームスペースという仕組みでついているケースがほとんどなので、正しい手順で消した方がいいと思います。
それでも残ってしまう場合、リネームMELを使用した一括リネーム方法も書きました。

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ジャンル : コンピュータ

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【Mayaあるある】ウィンドウが出てこない

noWindow002.gif

アイコンやメニューやMELを実行しても出てくるはずのウィンドウが出てこない時の解決方法です。
作業環境が変わった場合など、大体の原因は画面外にはみ出ていて戻せないものだと思いますが、知っている解決方法をまとめておきます。

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

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【MEL更新】コンポーネントも目標のサイズにスケール

AriReFreezeScale04.gif
AriReFreezeScale

「何倍にスケール」ではなく「何cmにスケール」というように目的のサイズを入力してオブジェクトをスケールすることができるツールの更新です。
主に、選択したコンポーネントのみをスケールできるようにしました。
幅や厚みを思った数値に設定するとき等に便利かと思います。

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2020年まとめ

matome2020_01.png

はやいもので2020年も残すところ数日となりました。
今年もまとめとして、2020年内に書いた記事をいくつか紹介して締めたいと思います。

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【MEL】UVの切り込み(Notch)を縫合(Sew)

AriUVNotchSew001.gif
AriUVNotchSew

切り込み(Notch)が入っている状態のUVエッジのみ縫合します。
ゆがみを軽減したり必要な場合はあっても構わないものですが、
あってほしくないときに手作業で探して縫合(Sew)する作業を軽減します。

※正式なCG用語でこのUVの構造を「切り込み」や「Notch」というわけではないです。

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【Mayaあるある】UIがドッキングできない 分離できない

DockingDisable002.gif


もうおなじみMaya2017から実装された、ウィンドウをあちこちにくっつけることができるドッキング機能。
ドッキングしたいのにできなかったり、ドッキングされたUIがウィンドウ化できなかったりするときの解決方法です。
逆に、意図せずドッキング化したくないときにも使えます。

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【MEL】Shape名をデフォルトにリネーム

AriRenameShapeDefault001.jpg
AriRenameShapeDefault

Transformノードの直下にShapeノードが存在する場合、そのShape名はTransform名を変更すると自動的に変更されます。
しかし、Shapeノードを直接リネームしたり、インスタンス状態にあるTransform名を変更することで、
Transformノードを変更しても、Shape名が変更されないどころか、おかしな長い名前になってしまうことがあります。
そのように、おかしくなってしまったShapeノードを正しくリネームするツールです。
デフォルトに戻すというよりTransformノード名を参考にShape名を付けなおす仕様です。

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【MEL更新】頂点カラーエディタUI調整

AriVertexColorEditor33.gif
AriVertexColorEditor


頂点カラーを編集しやすくするツールの更新です。
カラーのRGB0~255値0.0~1.0値を同時表示したり、HSV調整できるようにしたり等、UIを全体的に調整しました。
英語UIにも対応しました。

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【MEL更新】リネーマーにタイプで絞る機能追加他

AriRenamer010.gif
AriRenamer

たくさんのリネームを楽に行うツールの更新です。
メッシュ、グループ、ジョイント、ロケータ等、選択したノードを任意のタイプのみに絞ったり、
結果ウィンドウを後から開けるようにしたり、色々調整しました。

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【Mayaあるある】マニピュレータが固定されて選択の中心にこない

PinComponentPivot001.gif

通常、コンポーネント選択の際には、選択したコンポーネントの中心にマニピュレーターが表示されますが、
固定されてしまうことがあります。

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【MEL更新】頂点座標転送ツールUVに対応

AriTransferPosition05.gif
AriTransferPosition

頂点を別オブジェクトの頂点と同じ位置に移動するツールの更新です。
UVの位置も転送できるようにしました。
また、複数のオブジェクトやシェルを同時に転送できるようにもしました。

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【MEL更新】コンパクトツール設定にUV設定の追加とバグ修正

AriCompactToolSettings68.jpg AriCompactToolSettings69.jpg
AriCompactToolSettings

ツール設定(ToolSetting)の機能の一部をコンパクトにまとめたツールの更新です。
UVツールに対しての設定をできるようにし、Maya2019以降のバグを修正しました。

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【MEL更新】ミラースクリプト UV0~1空間同時ミラー機能追加

AriMirror13.gif
AriMirror

ワンボタンで手軽にオブジェクトをミラーするスクリプトの更新です。
UVのミラー中心をタイリングできるようにしました。UV0~1空間内を複数同時にミラーできます。
また、自動でUVのミラー軸を抽出する設定も調整しました。

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【Maya2018】Shiftキーで手軽に○○

Shift_Extrude004.gif

Maya2018以降 Shiftキー を押しながら、マニピュレータを操作することで発動する機能があります。
それらの紹介です。

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【MEL更新】2組のループ頂点吸着ツールを仕様変更

AriAdsorptionVertex002.gif
AriAdsorptionVertex

しばらく Maya超基本 をやってきましたが、ドドっと連続して記事にするのは一旦終わります。
また必要に感じたらやろうと思ってます。

今回は、MEL更新のご報告。
ループ状に選択した離れている2組の頂点をくっつけるMELの仕様変更です。
特に機能が増えたわけではないですが、私自身が頻繁に使うMELになったので、使いやすく改良したものを公開しておきます。

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【Maya超基本9】オブジェクトの表示/非表示やグループ化

MayaBasicOutliner001.gif


オブジェクトが増えてくると、まとめて動かしたかったり、目的のものを正確に選択したかったり、非表示にしたかったり、色々オブジェクトの管理が必要になってきます。
今回はアウトライナというものを使用した、その辺の解説です。

狭い所や、隠れたところのモデリングの際、関係ない所を非表示にして、作業しやすくする方法なども書いておきます。

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【Maya超基本8】ソフト/ハードエッジ と ヒストリ

MayaBasicSoftHard001.gif

どちらも同じポリゴン数、同じ形状ですが、だいぶ見た目が違います。
3DCGには、フェースとフェースを滑らかにつなぐ手法みたいなものがあり、Mayaではエッジで管理します。
また、少しヒストリというものの話にも触れます。

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【Maya超基本7】フェースの追加と削除

MayaBasicFace004.gif MayaBasicFace003.gif

フェースを消したり、エッジとエッジの間に新たにフェースを作成したり、押し出したり…。
フェースの表裏の事など、主にフェースに関する機能を紹介します。

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