【固定記事】当ブログのMELについて

2015/08/17
●当ブログのMELについて ●使用上の注意 ●対応Mayaバージョン ●入手方法 ●使用方法
※MELとは AUTODESK社の3Dアニメーション ソフト Maya で使用するスクリプトのことです。
【MEL更新】結合と抽出を便利にするスクリプトに機能追加

![]() | AriCombineExtract |
オブジェクト名や、ピボット座標、アウトライナ階層等、できるだけ情報を保ったまま、結合(Combine)と抽出(Extract)をするMELの更新です。
ピボットを中心へ移動(CenterPivot)や、コンポーネントのデタッチ(Detach Component)、フェースの複製などをできるよう機能追加をしました。
tag : Maya, MEL更新, モデリング, AriCombineExtract,
【Mayaあるある】ノード名の「:」(コロン)を消したい
【Mayaあるある】ウィンドウが出てこない
【MEL更新】コンポーネントも目標のサイズにスケール

![]() | AriReFreezeScale |
「何倍にスケール」ではなく「何cmにスケール」というように目的のサイズを入力してオブジェクトをスケールすることができるツールの更新です。
主に、選択したコンポーネントのみをスケールできるようにしました。
幅や厚みを思った数値に設定するとき等に便利かと思います。
tag : MEL更新, モデリング, AriReFreezeScale,
【MEL】UVの切り込み(Notch)を縫合(Sew)

![]() | AriUVNotchSew |
切り込み(Notch)が入っている状態のUVエッジのみ縫合します。
ゆがみを軽減したり必要な場合はあっても構わないものですが、
あってほしくないときに手作業で探して縫合(Sew)する作業を軽減します。
※正式なCG用語でこのUVの構造を「切り込み」や「Notch」というわけではないです。
tag : Maya, MEL, UV, AriUVNotchSew,
【Mayaあるある】UIがドッキングできない 分離できない
【MEL】Shape名をデフォルトにリネーム

![]() | AriRenameShapeDefault |
Transformノードの直下にShapeノードが存在する場合、そのShape名はTransform名を変更すると自動的に変更されます。
しかし、Shapeノードを直接リネームしたり、インスタンス状態にあるTransform名を変更することで、
Transformノードを変更しても、Shape名が変更されないどころか、おかしな長い名前になってしまうことがあります。
そのように、おかしくなってしまったShapeノードを正しくリネームするツールです。
デフォルトに戻すというよりTransformノード名を参考にShape名を付けなおす仕様です。
tag : Maya, MEL, データ管理, リネーム, AriRenamer, AriRenameShapeDefault,
【MEL更新】頂点カラーエディタUI調整

![]() | AriVertexColorEditor |
頂点カラーを編集しやすくするツールの更新です。
カラーのRGB0~255値と0.0~1.0値を同時表示したり、HSV調整できるようにしたり等、UIを全体的に調整しました。
英語UIにも対応しました。
tag : Maya, MEL更新, 数値設定, AriVertexColorEditor,
【MEL更新】リネーマーにタイプで絞る機能追加他
【Mayaあるある】マニピュレータが固定されて選択の中心にこない
【MEL更新】頂点座標転送ツールUVに対応

![]() | AriTransferPosition |
頂点を別オブジェクトの頂点と同じ位置に移動するツールの更新です。
UVの位置も転送できるようにしました。
また、複数のオブジェクトやシェルを同時に転送できるようにもしました。
tag : Maya, MEL, MEL更新, モデリング, AriTransferPosition,